Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Selasa, 27 November 2012

Antara Penelitian dan Perancangan (Desain)


Oleh 
Nasbahry Couto





Sebuah tradisi dalam perguruan tinggi  dalam menyusun kurikulum, maupun silabus serta praktik pengajaran adalah berpegang kepada buku. Ada dua buah jenis buku antara lain buku bacaan utama (primary reading) dan buku bacaan kedua (secondary reading) yang sering juga disebut sebagai literatur penunjang.Buku bacaan utama umummya dapat mencerahkan, dan menjelaskan bidang ilmu untuk pengembangan, maupun penyempitan permasalahan yang dibahas.Yang menyebabkan bias adalah jika pengambil kebijakan pendidikan, penyusun silabus, menggunakan literatur penunjang untuk dijadikan bacaan utama. Jika tugas akhir mahasiswa keliru, siapa yang akan di salahkan, pembimbing, penyusun silabus (institusi) atau mahasiswa. Semua kemungkinan  itu bisa terjadi terjadi jika kita tidak hati hati dalam menerapkan. Tetapi umumnya, mahasiswa yang jadi korban, sebab saat mahasiswa mengambil tugas akhir, dosen yang tidak berkompentensipun dapat menjadi “dewa” atas kelulusan mahasiswa, karena mereka berpedoman kepada “buku pedoman Tugas Akhir, bukan kepada ilmu yang ditekuni. [1]. "buku pedoman tugas akhir" atau skripsi memang selalu di buat oleh jurusan di sebuah perguruan tinggi  agar pelaksanaan tugas akhir dapat terlaksana dengan baik. Namun dalam kenyataannya buku pedoman ini menjadi pemicu tumbuhnya kekeliruan-kekeliruan, salah satu sebab, karena tidak berpedoman kepada ilmu yang ditekuni.

PENULIS pernah membaca Laporan Tugas akhir mahasiswa yang isinya agak janggal  coba baca urutan di bawah ini sebagai berikut.[2]

BAB I PENDAHULUAN    
1.1.  Latar Belakang Masalah             
1.2.  Identifikasi Masalah   
1.3.  Fokus Permasalahan   
1.4.  Tujuan Perancangan    
1.5.  Manfaat Perancangan 
1.5.1.  Bagi Penulis               
1.5.2.  Bagi Masyarakat       
1.6.  Kata Kunci    

BAB II. SIGN  SYSTEM WISATA GUNUNG TANGKUBAN PERAHU                
2.1.  Perancangan 
2.1.1.  Definisi Perancangan               
2.2.  Sign System ( Sistem Penanda )                
2.2.1.  Pengertian Sign System          
2.2.2.  Jenis – Jenis Tanda ( Signage )                
2.2.3.  Bentuk Dalam Sistem Rambu                
2.2.4.  Icon, Index, Simbol  
2.3.  Pariwisata     
2.3.1.  Pengertian Pariwisata             
2.3.2.  Pengertian Wisata    
2.3.3.  Pengertian Kepariwisataan    
2.3.4.  Pengertian Objek Wisata        
2.3.5.  Syarat – syarat Objek Wisata  
2.3.6.  Karakteristik Objek Wisata    
2.3.7.  Sarana dan Prasarana Objek Wisata      
2.4.  Wisata Gunung Tangkuban Perahu         
2.4.1.  Sejarah        
2.4.2.  Fakta dan Kondisi    
2.4.3.  Potensi Flora dan Fauna         
2.4.4.  Aksesibilitas              
2.4.5.  Aktivitas Wisata       
2.5.  Keluarga       
2.5.1.  Definisi Keluarga     
2.5.2.  Bentuk – bentuk Keluarga      
2.5.3.  Fungsi Keluarga       
2.6.  Analisis         
2.6.1.  Analisis SWOT          
2.6.2.  Penyelesaian Masalah             
2.7.  Target Sasaran              
2.7.1.  Target Sasaran Sign System    

BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL            
3.1.  Strategi Perancangan  
3.2.  Strategi Komunikasi   
3.2.1.  Tujuan Komunikasi 
3.2.2.  Tema Dasar Komunikasi        
3.2.3.  Materi Pesan              
3.3.  Strategi Kreatif            
3.4.  Strategi Media              
3.4.1.  Pemilihan Media      
3.5.  Konsep Visual              
3.5.1.  Kesan Visual             
3.5.2.  Format Desain          
3.5.3.  Layout        
3.5.4.  Tipografi    
3.5.6.  Ilustrasi      
3.5.7.  Warna         

Kejanggalan yang ditemui, bukan hanya dari  bentuk laporan ini, tetapi terutama pada isinya, beberapa pertanyaan akan muncul dari model perancangan ini. Misalnya apakah benar mahasiswa ini merancang (mendesain). Sebab kesan yang muncul seakan mahasiswa ini hanya melaporkan hasil penelitiannya tentang parawisata di lokasi, lalu dengan seenaknya melaporkan pula bahwa dia ingin membuat sign system baru seperti yang dicontohkannya pada Bab III tanpa dasar analisis yang kuat. Pertanyaan pokok adalah apa dasarnya untuk mengambil sebuah keputusan desain ? Apakah mendesain itu? Apakah dalam laporan ini tergambar tahapan mendesain ? Benarkah penelitian itu bagian dari awal Perancangan (program S1), atau bagian dari purna desain ( analisis Purna Desain untuk program S2)?

Misalnya apa hubungan analisis SWOT (bagian 2.6.1.), dengan konsep visual (bagian 3.5). Pada analisis SWOT, timbul kesan bahwa dia hanya menuduh bahwa sign system yang ada kurang baik (tanpa bukti yang jelas), kemudian mengatakan pula bahwa dia ingin memperbarui yang tidak baik itu dengan sign sistem yang dia miliki. Artinya jika mahasiswa ini ingin membuat sebuah penilaian yang baik atau tidak baik, dia harus menjelaskan kriteria penilaian desain sign system yang baik itu apa.

Yang fatal adalah saat menjelaskan jenis sign system tanpa didukung literatur, sebab dia mengkategorikan sign system itu sebagai (1) Tanda petunjuk dan Informasi, (2) Tanda Petunjuk Arah, (3)   Tanda Pengenal, (4)  Tanda Larangan dan Peringatan, (5)  Tanda Pemberitahuan Resmi  (bagian 2.2.2) tanpa sumber bacaan yang jelas.
Sebenarnya sign system itu banyak ragamnya  yang dapat di lihat di internet. Walaupun  banyak, dapat dikategorikan menjadi empat, misalnya ada yang  berbentuk (a) traffic sign, (b) Commercial sign, (c) Safety sign, (d) Wayfinding sign.[3] 

Sebenarnya sign system adalah bagian dariEnvironmental Graphic Design dan banyak jenisnya seperti contoh di bawah ini.


Beberapa contoh di bawah ini.



Tahapan Desain

Menurut hemat penulis, ilmu desain itu tidak berubah sejak dulu sampai sekarang. Dalam arti mendesain bagi arsitek tindakannya tidak banyak berbeda dengan desain interior, desain lanscaping, desain Komunikasi Visual, desain enginering, dsb. Mendesain itu mirip, kalau tidak dapat dikatakan sama bagi semua bidang desain. Kecuali materialnya, scope-nya, skala objek desainnya. Yang didesain bisa skala besar, bisa skala kecil. Bisa desain kota, lingkungan, bangunan, mesin, objek-objek seperti benda.

Oleh karena itu akan banyak pula definisi desain (tergantung bidangnya), tetapi tidak usah dikaji satu persatu. Arti mendesain yang paling mudah dipahami adalah seperti yang terdapat dalam buku James C. Snyder (Editor)(1979) adalah “membayangkan sesuatu” ke depan seperti ilustrasi di bawah ini.


Seperti yang dikatakan oleh Snyder (1979), bahwa  B sebenarnya adalah desain, yaitu bayangan baru (konsep-konsep verbal); rencana, ancangan, gambar  (konsep-konsep visual), yang lebih baik yang dibayangkan oleh desainer, yang sifatnya “non fisik”. Sedangkan C (fisik) adalah terapannya dimana peran desainer tidak lagi selalu terlibat, dan kalau terlibat hanya sebagai “pengawas” dari pelaksanaan desainnya, sebab yang mengerjakannya bisa saja orang lain. Oleh karena itu logis, jika B itu tergeser menjadi C , karena tidak selalu sama dengan B (kondisi baru yang dibayangkan oleh desainer). Yang menjadi persoalan bukan B itu harus selalu sama dengan B ', atau C.[4]

Jika C (purna desain/ujud desain yang lama ) dianggap jelek oleh desainer. Boleh saja dia beranggapan begitu, asal dia dapat membuktikan melalui sebuah penelitian, atau meminta para pakar penelitian mengadakan penelitian, dan hasil penelitian itu bukanlah awal dari perancangan, tetapi data bagi dia agar dapat mendesain objek yang baru.

Kenapa begitu ? Hal ini diterangkan oleh Burgos  dan  Kallish  (2006) yang diadaptasinya  dari Jones (1972) dari bagan ini terbukti bahwa penelitian (Research) hanya unsur pendukung awal dari kegiatan  Metodologi Desain dalam rangka eksploirasi ( Jones (1972)  dan artikel “Design Method”) (lihat bagan)





Dari gambar di atas jelas bahwa reseach atau penelitian  adalah dalam rangka  melihat dan meluaskan pandangan mata dan pikiran desainer (Divergence),. Istilah “problem seeking” ini dipopulerkan oleh William Pena (dkk.,)[5] walaupun istilah ini juga kadang-kadang dipakai di bidang desain lainnya. Yang penting bahwa dalam mendesain sebenarnya desainer harus melihat masalah dan memecahkan masalah itu dalam desainnya dalam rangka pengambilan keputusan desain, seperti yang digambarkan oleh Beakley (1974)[6] seperti bagan di bawah ini.


  
Strategi Desain
Oleh karena desain bisa diawali data yang ada atau bisa juga data yang ada itu difokuskan kepada menilai desain yang lama (purna desain),  maka akan terjadi perbedaan-perbedaan dalam cara, metoda atau strategi mendesain. Menurut Charles Wallschlaeger, Cynthia Busic Snyder, Meredith Morgan (1992)[7]  dan juga  Sarwono, Jonathan & Lubis, Harry (2007), ada beberapa  strategi desain sebagai berikut ini.[8]
1.      Linear strategy (strategi garis atau bertahap)
2.      Ciclic Strategy (strategy melingkar)
3.      Brancing Strategy (strategi bercabang)
4.      Adaptive Strategy (strategi penyesuaian)
5.      Incremental Strategy (re-evaluasi)
6.      Random Strategy (strategi acak)

Dalam hal ini penulis dapat menyederhanakan menjadi dua cara saja, yaitu cara linear (garis dan bertahap) dan cara siklus. Cara linear ini adalah porsi Tugas S1 dan cara siklus untuk S2, sebab cara ini hanya ada dan dipakai dalam manajemen sebuah perusahaan yang besar dimana terdapat unit-unit atau bagian seperti bagian pemasaran, bagian desain dan sebagainya untuk menilai keberhasilan sebuah produk. Dalam hal ini desainer dipimpin oleh chief desainer yang strata pendidikannya S2. Lagi pula desainer bukan peneliti, tetapi pemakai bagi hasil penelitian orang lain dalam rangka brainstorming dan pengambilan keputusan desain.

Keterangan-keterangan tentang strategi desain sebenarnya banyak, diantaranya  dari Beakley (Design serving the need of man), atau Jones (Design Method). Ada enam (6) jenis strategi desain [9], namun dapat diperas menjadi dua, yaitu bertahap (linear) atau siklus (berulang). Analisis SWOT sebenarnya daur ulang, sebab dia menilai desain yang sudah ada.

 Demikian juga jika dalam sebuah perusahaan yang ingin menilai produknya (bagian pemasaran) dia dapat mengadakan riset tentang desain yang lama untuk kemudian diserahkan kepada bagian desain untuk dibuat desain baru, atau uji coba desain baru dengan sebuah penelitian.

Apapun strateginya, dan strategi itu muncul karena adanya alternatif untuk memilih hasil desain yang keluar. Dan yang terpenting adalah pekerjaan desain adalah dalam rangka pengambilan keputusan desain. Kenapa? Sebabnya adanya kebutuhan yang berbeda baik bagi desainer dengan kacamata ilmunya, kebutuhan user (pemakai hasil desain), maupun client (klien) misalnya sipemesan dan sipembayar hasil desain yang berbeda-beda.Lihat gambar bagan di bawah.




Ketidaktepatan pada Tugas akhir mahasiswa DKV

Dari uraian di atas jelaslah entah siapa yang salah, penulis melihat adanya analisis SWOT (lihat dan penilaian desain lama (purna desain) dimasukkan kedalam tugas akhir mahasiswa S1. 

Akibatnya dalam analisis SWOT mahasiswa itu menulis seperti ini:[10]

“1.Kekuatan ( Strength ). Wisata Gunung Tangkuban Perahu ini memiliki sembilan kawah yang ter sebar di berbagai tempat di puncaknya, yaitu: Kawah Ratu, Upas, Domas, Baru, Jurig, Badak, Jurian, Siluman, dan Paguyangan Badag.Kawah Ratu yang menyajikan pemandangan yang mempesona.Wisata gunung Tangkuban Perahu ini memiliki pemandangan yang cukup indah untuk di pandang mata, dan lingkungan yang masih alami. 2. Kelemahan ( Weakness ). Wisata Gunung Tangkuban Perahu ini sudah memiliki media – media informasi, tetapi kebanyakan tidak memiliki pesan yang kurang mendidik, seperti : pesan untuk menjaga lingkungan ( alam ), melestarikan alam, dll. Kurang menonjolkan ciri khas dari Gunung Tangkuban itu sendiri seperti Sejarah Sangkuriang dan kebudayaan sunda yang terdapat di dalamnya. 3.  Peluang ( Opportunities ).Dapat lebih baik lagi jika dikelola oleh pihak Luar negeri.Dapat menambah pendapatan Daerah Jawa Barat. Dapat menjadi lahan investasi untuk para Usahawan. 4.  Ancaman ( Threats ). Pengelolaan dapat menjadi tidak baik karena sudah berpindah pengelolaan menjadi pihak Swasta. Kondisi gunung yang masih aktif, dapat menimbulkan keresahan bagi para pengunjungnya, sehingga dapat mengurangi wisatawan yang berkunjung ke objek wisata ini.”

Dapat disimpulkan bahwa SWOT adalah evaluasi purna desain. Yang tidak tepat lagi karena aplikasi SWOT ini, karena tidak untuk menilai praksis sign system yang ada, tetapi untuk praksis (praxis):  kepariwisataan yang ada.[11]

Dalam hal strategi desain juga kurang tepat sebab ditulis seperti ini.

Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari kurangnya media Sign System ( sistem tanda ) yang efektif yang mengandung pesan / sifat seperti menghimbau dan mendidik pada setiap keluarga ( wisatawan ) di sekitar wilayah Bandung yang mengunjungi objek wisata Gunung tangkuban perahu, yaitu membuat media sign system objek wisata Gunung Tangkuban Perahu Jawa Barat pada para keluarga di wilayah kota Bandung.
( awal Bab III)

Ketidaktepatan pada Pedoman Tugas Akhir DKV
Biasanya, setiap mahasiswa mau tugas akhir ada buku pedoman yang dikeluarkan oleh jurusan coba Anda nilai pedoman tugas akhir di bawah ini.

KATA PENGANTAR     
DAFTAR ISI       
DAFTAR GAMBAR        
DAFTAR TABEL              

BAB I  PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang           
1.2 Identifikasi Masalah
1.3 Pembatasan masalah              
1.4 Rumusan Masalah   
1.5 Orisinilitas
1.6 Tujuan berkarya        

BAB II  KAJIAN PUSTAKA           
2.1 Kajian Praksis            
2.2 Kajian Teoritis Objek Studi     
2.3. Pariwisata 
2.4 Karya yang relevan   
2.5 Kerangka konseptual               

BAB III  METODE PERANCANGAN        
3.1 Metode Pengumpulan Data   
3.1.1 Wawancara             
3.1.2 Teknik Dokumentasi            
3.1.3 Riset Pustaka           
3.1.4 Studi Internet           
3.2 Metode Analisis Data              
3.3 Pendekatan kreatif    
3.4 Jadwal kerja


Penulis tidak mau menyebutkan sumbernya, karena jurusan ini bisa tersinggung, namun yang jelas  isi metoda perancangan itu sebenarnya metode penelitian. 

Artinya jurusan ini tidak mengerti kedudukan penelitian pada desain. Sebab wawancara, teknik dokumentasi, riset pustaka dan studi internet, metode analisis data (Bab III) semuanya adalah tahap pra-rancangan[12] sebab riset itu sendiri bukan bagian perancangan tetapi dalam rangka pengumpulan data (disebut oleh  Burgos dan Khalish sebagai eksploirasi data, divergence (problem seeking). Istilah kerennya “problem seeking” . Jikapun dilakukan analisis data, bukan dalam rangka penelitian. Tetapi dalam rangka desain (perancangan), jadi analisisnya bukan analisis penelitian, tetapi  analisis perancangan, yaitu dalam rangka pengambilan keputusan (decision).


Kesalahan yang sama juga dilakukan oleh sebab mahasiswa dipaksa untuk membuat analisis SWOT . Tetapi yang di analisis umumnya bukan desain lama, dalam kasus ini, yang di analisis adalah parawisata, seperti tertulis di bawah ini.

Metode Analisis Data (bagian 3.2) isinya adalah sebagai berikut.

Analisis data yang akan penulis gunakan adalah metode analisis SWOT  (Rangkuti, Freddy. 2006) : 

1. Strenghts (kekuatan).Lokasi memiliki banyak fasilitas bermain, tempat hiburan, kafe, hotel arena pemancingan, dan banyak lainnya, yang paling penting lokasimerupakan tempat wisata pantai yang juga merupakan tempat wisata budaya. 

2.Weaknes (kelemahan).Lokasi merupakan wilayah yang wisata pantai yang mengundang bahaya secara tiba-tiba, seperti pusaran air atau arus yang keras, dan belum ada tanda yang memperingatkan tempat-tempat berbahaya tersebut, dan umunya pengunjung lebih di manjakan oleh hiburan-hiburan yang bersifat modern. 

3.Opportunities (peluang).Tempat wisata ini ramai dikunjungi walaupun bukan di hari libur, atau acara puncak budayanya, dikarenakan lokasiberlokasi ditampat yang pada dasarny sudah ramai yaitu dibelakang pasar tradisional, dan stasiun kereta api sehingga mudah diakses. 

4.Threats (ancaman).Sejalan dengan kemajuan zaman membuat kebutuhan dari masyarakat meningkat, oleh karna itu kenyamanan dan kepraktisan semakin di tuntut. Selain itu tempat hiburan yang bernuansa modern semakin bermunculan, sperti waterpark, mall-mall, dan lain sebagainya.  

Berdasarkan analisis data tersebut dapat ditarik kesimpulan perancangan  Sistem tanda (Sign system) tersebut sangatlah penting untuk wilayah pariwisata, dengan mengusung konsep percampuran budaya dan modern, sebab selera masyarakat yang semakin berubah, dan sikap yang harus mempertahankan nilai budaya.  Sistem tanda (Sign system) itu sendiri harus menonjol efektif, dan jelas. sehingga pengunjung tertarik untuk membaca dan akhirnya pelestarian budaya dapat terealisasikan.

Buku Metoda Riset untuk Desain Komunikasi Visual ( bikin celaka? )

Yang menarik adalah bahwa  ternyata buku Sarwono & Lubis telah dipakai untuk mengajar S1 maupun menyusun pedoman tugas akhir. ( Sarwono, Jonathan & Lubis, Harry 2007Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta,   Pen. Andi), Menurut hemat penulis buku ini seyogyanya hanya dipakai untuk anak S2, sebab alasan sebagai berikut.

1.      Kita tidak boleh mengarang-ngarang ilmu, sebab setelah penulis teliti tidak satupun daftar bacaan buku ini yang berjudul metode riset untuk DKV. Daftar bacaan buku ini hanya terdiri dari 3 kelompok buku, pertama kelompok karangan tentang desain (Jones, 1972, Lawson (1990), pena (1977) hanya tiga buku. Kita harus menyadari bahwa ilmu desain bukan diciptakan oleh bidang DKV, sebab misalnya Jones adalah ahli insinyur MesinBryan Lawson adalah arsitek, William Pena adalah Arsitek. Dalam bidang seni dan desain memang jarang ilmu itu berasal dari kelompok seni dan desain sendiri. Teori warna misalnya, muncul dari temuan ahli fisika. Kedua yaitu Kelompok buku ekonomi, khususnya pemasaran seperti karangan Cocenza (1985), Davis (1985), Malhotra (1996) dsb. Ketiga yaitu  Kelompok buku murni penelitian, seperti karangan Arikunto (1992), Faisal (1990), Miles dsb
2.   Purna desain seperti penelitian tentang sebuah hasil desain sebenarnya porsi bagian pemasaran (pada bidang ekonomi) atau porsi evaluasi purna huni bagi (bidang arsitektur). Seyogyanya porsi evaluasi purna desain ini adalah bidang kajian S2 , sebab merekalah yang akan memimpin desainer dalam sebuah perusahaan, dan bagian dari kinerja sebuah perusahaan. S1 tidak akan mampu mengadakan sebuah penelitian yang benar, dan tugasnya bukan itu.
3.    Salut atas keberanian Sarwono menulis buku ini, dan juga Lubis. Lubis adalah senior  penulis sewaktu kuliah di ITB dulu, beliau bagian interior, sedangkan penulis adalah bagian komunikasi seni.
4.      Buku ini memang dibutuhkan, tetapi bisa bikin celaka bagi pembacanya yang awam terhadap ilmu desain. Sebab tugas akhir mahasiswa bukan mendesain tetapi ...... terserah komentar dan istilah pembaca artikel ini.
5.      Bagaimana strategi desain DKV yang baik, lihat artikel selanjutnya.
6. Ilmu desain dan Seni sebenarnya ilmu pratik, bukan ilmu murni, dan tidak bisa dibawa ke core ilmu penelitian murni untuk jelasnya (baca ini),  jika ada penelitian dalam praktik desain itu hanya untuk data collecting, bukan penelitian murni. ( dan silahkan baca ini)



[1] Mahasiswa mau dibimbing oleh dosen tidak berkopetensi, dan mau diapakan saja “asal” lulus.  Coba bayangkan tugas akhir mahasiswa dibimbing oleh sarjana bukan lulusan tersebut dan tidak pernah belajar desain , tetapi dianggap sah oleh jurusan karena ada "buku pedoman tugas akhir". Dosen yang berkopetensi adalah (lulusan S2/sesuai peraturan pemerintah)

[2]
 Lihat elib.unikom.ac.id/download.php?id=88939

[4]
 Snyder, James & Catanese, A.J. (ed), Introduction to Architecture, Mc-Graw hill, New York, 1979

[5]
 Lihat, Problem Seeking (1969),  New Directions in Architectural Programming.

[6]
 Lihat, Beakley, George C., & Chilton, Ernest G, 1974, Design Serving the needs of Man, London: Macmillan  
      Pub., Co.Inc

[7]
 Lihat Wallschlaeger, Charles; Snyder, Cynthia Busic; Morgan, Meredith , 1992.Basic Visual Concepts and 
      Principles: for artists, Architects, and Designers. New York: McGraw Hill Pub.

[8]
 Lihat Sarwono, Jonathan & Lubis, Harry . 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta, 
       Pen. Andi

[9]
 Lihat Sarwono (2007) Metode Riset untuk DKV, Yogyakarta: Andi.

[10]
 Lihat elib.unikom.ac.id/download.php?id=88939

[11]
 Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia)  praksis,     adalah (n ) kata benda, yang artinya adalah  
praktik dari (bidang kehidupan dan kegiatan praktis manusia).Tetapi pengertian yang lebih mendekati tepat dari praksis adalah bidang praktik profesi, seperti yang di bawah   ini. Prax•is [práksiss], noun (formal) , menurut Encyclopaedia Encarta adalah:
 1.)  performance or application of skill: the practical side and application of something such as a professional 
 skill, as opposed to its theory,
2.  established practice: established custom or habitual practice.
[Late 16th century. Via medieval Latin < Greek, "action, custom, behavior" < prattein "do"]
• prax adalah [práksiss], kata benda (formal), 1. kinerja atau aplikasi dari keterampilan: sisi praktis dan 
penerapan sesuatu seperti keterampilan profesional, sebagai lawan dari teori, 2. praktek yang dibangun: 
praktek  adat atau kebiasaan dibangun [Akhir abad ke-16. Via abad pertengahan Latin <Yunani, "tindakan, 
kebiasaan,  perilaku" <prattein "melakukan"]. Kemudian dalam Wikipedia ditemukan istilah praksis sebagai 
berikut: Kata Praksis sering digunakan sebagai alternatif dari kata praktik atau aksi [2]. Praksis sebenarnya merupakan 
sebuah istilah teknis yang terdapat pada Marxisme dan dalam filsafat pendidikan oleh Paulo Freire [2]. Secara 
umum, kata praksis menunjuk pada sebuah cara berpikir [2]. Sedangkan secara khusus, kata praksis menunjuk 
pada sebuah metode atau model teologi/ keagamaan [2]. (Wikipedia). Jadi arti praksis adalah penerapan 
ketrampilan atau profesi, misalnya profesional skill yang terkait 

[12] Lihat Cristhopher Yones (1972), Design Method, dan lihat pula Couto, Nasbahry , 2009, Perkembangan 

Desain Grafis, Padang, UNP Press, hal.18

Tidak ada komentar:

Sering dilihat, yang lain mungkin penting