Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Senin, 17 Februari 2014

Kosa kata yang dipakai dalam Desain Komunikasi Visual

Nasbahry Couto

Kosa kata Desain Komunikasi visual ini penting bagi mahasiswa DKV oleh karena sampai dengan tugas akhirpun masih banyak yang kurang tepat  pemakaian kata/istilah tugas akhirnya. Beberapa diantaranya adalah berikut ini. Untuk sementara cukup beberapa istilah saja, kalau ada kesempatan akan penulis tambah.
Halaman ini sewaktu-waktu dapat diperbarui.
  1. Adaptasi sensori. Adaptasi sensori (AS) adalah bagian dari persepsi, AS adalah  sinyal dari otak dalam untuk menanggapi informasi secara tetap melalui indera penciuman, pengelihatan, pendengaran, pengecap dan perabaan. Perbedaannya adalah pada perubahan habituasi, sensori reseptor pendengaran tetap merespon bunyi yang ada tetapi otak tengah bawah tidak mengirim sinyal-sinyal tersebut kepada cortex. Contoh: makanan yang kita makan awalnya mempunyai rasa tetapi karena lama kelamaan dan berulang maka makanan tersebut tidak lagi mempunyai rasa. Sama seperti ketika mulai memakai kalung, pada awal pertama kita memakai kalung maka kita dapat merasakannya tetapi lama kelamaan kita akan menjadi biasa dan tidak merasakan bahwa kalung tersebut menggantung di leher kita.
  2. Ambang batas absolute adalah bagian dari persepsi, adalah tingkat  terendah terdeteksinya stimulus. Setiap sistem sensoris harus dapat mendeteksi tingkat energi yang berbeda. Energi ini dapat berbentuk rangsangan cahaya, suara, kimia atau mekanis. Seberapa banyak rangsangan yang di butuhkan agar dapat melihat, mendengar, mengecap, mencium atau meraba sesuatu? Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah dengan menganggap adanya sebuah ambang batas absolut (absolute threshold), atau jumlah energi rangsangan minimum yang dapat dideteksi seseorang. Jika energi sebuah rangsangan berada di bawah ambang batas absolut ini kita tidak dapat mendeteksi rangsangan tersebut (Glasberg dan Moore, 2006).
  3. Area Desain/ Design areas. Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain pakaian, desain arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain grafis, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior,  desain lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan, desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan. Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain.

  4. Aturan Desain, Rincian Desain: Merancang sering memerlukan mempertimbangkan (aturan, kriteria)  estetika, dimensi ekonomi dan sosial politik fungsional untuk keduanya baik  obyek desain maupun proses desain.  Desain dapat melibatkan penelitian yang cukup besar, banyak pikiran, banyak pemodelan, penyesuaian interaktif, dan redesain.
  5. Aturan Desain/Design rules perusahaan. Sejumlah penulis di berbagai bidang desain telah mencatat bahwa tidak mungkin untuk memberikan aturan desain perusahaan. Beberapa mengatakan: " Itu Tergantung " Lohr (2003, hal 81 ) mempresentasikan " Itu Tergantung Rule. " Dia menulis: " Keputusan Desain tidak mengambil pendekatan resep buku masak. Terlalu banyak faktor yang mempengaruhi desain. Itulah sebabnya mengapa desain itu dianggap sebuah seni serta ilmu " Dia lebih lanjut menulis: ". Apa yang harus Anda lakukan? Hal ini tergantung ... pada peserta didik, isi, tugas, lingkungan, unsur-unsur lain dalam visual, dan tingkat keterampilan " Mungkin situasi untuk desain informasi dapat diringkas dalam ungkapan: "Tergantung " Dalam setiap kasus khusus. Perancang informasi harus mampu menganalisis dan memahami masalah, dan menemukan satu - atau lebih - solusi desain praktis. Satu-satunya aturan desain informasi adalah: " Menghormati hak cipta, dan undang-undang dan peraturan lainnya yang terkait dengan informasi. " Menurut Baggerman (2000, 69 ) aturan pertama desain antarmuka adalah " berkomunikasi dengan pengguna. "
  6. Desain komunikasi adalah desain untuk komunikasi, misalnya Desain Komunikasi Visual. Dasar ilmu komunikasi visual yang penting adalah ilmu persepsi dan pengamatan (observasi), bukan ilmu penelitian.
  7. Desain adalah penyusunan rencana atau konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan (pembuatan) suatu obyek atau sistem (seperti cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses bisnis, diagram sirkuit dan pola jahitan baju ) Desain memiliki konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang (lihat disiplin desain).Dalam beberapa kasus pembuatan langsung dari suatu objek ( seperti dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain grafis ) juga dianggap sebagai desain
  8. Desain Preseden,  adalah model desain yang dianggap baik dan menjadi contoh bagi desainer untuk mendesain selanjutnya. Kebanyakan desain komunikasi visual memakai/memanfaatkan desain preseden, misalnya font (huruf), font jenis sanserif umumnya dianggap mudah untuk dilihat, tetapi untuk membaca dipakai jenis serif. Desain preseden juga menunjukkan gaya desain yang dipakai, desain grafis gaya Swiss dan Bauhaus banyak dipakai untuk desain masa kini, karena tertip, dan jelas strukturnya. Proporsi golden section banyak dipakai untuk mendesain web atau halaman, maupun untuk seni lukis karena keselarasan terjadi pada area pengamatan.
  9. Elemen desain komunikasi adalah elemen komunikasi, bukan elemen visual. Elemen Desain Komunikasi adalah: sumber, encoder, massage, channel (media), decoder dan Receiver dan Konteks (contex)
  10. Elemen visual komunikasi ada pada Media (channel) seperti pada poster, animasi, komputer, video, dsb. Dalam bentuk warna, gerakan, tekstur dsb..
  11. Final design. Desain akhir, atau desain saja, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk, jasa, proses, dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu. Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran, bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran, daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia, buku nonfiksi, bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit, museum dan sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan, deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web, dan jenis lain dari bahan-bahan informasi.
  12. Halusinasi adalah persepsi panca indera yang terjadi tanpa adanya rangsangan pada reseptor-reseptor panca indera. Dengan kata lain, halusinasi adalah persepsi tanpa obyek.Halusinasi merupakan suatu gejala penyakit kejiwaan yang gawat (serius). Individu mendengar suara tanpa adanya rangsangan akustik. Individu melihat sesuatu tanpa adanya rangsangan visual, membau sesuatu tanpa adanya rangsangan dari indera penciuman
  13. Hukum  Weber (Weber’s law) adalah sebuah prinsip atau hukum yang mengatakan bahwa dua rangsangan harus berbeda dalam proporsi yang konstan (bukan perbedaan  jumlah yang konstan) dan akan terdapat perbedaan. Sebagai contoh, ketika saya meletakkan 1 lilin pada 50 lilin, maka itu tidak akan mempengaruhi cahaya lilin tersebut. Tetapi ketika saya meletakkan 2 lilin pada100 lilin maka akan ada perubahan pada cahaya lilin tersebut, tetapi proporsinya tetap 1:50, hanya jumlahnya saja yang berubah.
  14. Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya rangsangan panca indera yang ditafsirkan secara salah. Dengan kata lain, ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca indera. Sebagai contoh, seorang yang sakit psikis dengan perasaan yang bersalah, dapat meng-interpretasikan suara gemerisik daun-daun sebagai suara yang mendekatinya.
  15. JND sering juga disebut Ambang Diferensial yaitu: Perbedaan minimal yang dapat dirasakan antara dua macam stimuli yang hampir serupa. Ambang diferensial sering disingkat dengan j.n.d (just noticeable difference) Contoh: Pepsi Cola mendesain ulang berkali-kali label kaleng merahnya yang awalnya berbentuk  tanda tangan ke bentuk baru agar kelihatan tetap segar dan baru. Persoalan desain: bagaimana desain lama tetap serupa dengan yang baru, tetapi pengamat melihat seakan ada yang baru pada produk itu. Dengan kata lain: The amount by which a product or service needs to be changed to ennsure that the change is observed by the consumer.
  16. Konsep (KBBI): ide atau pengertian yg diabstrakkan dr peristiwa konkret: satu istilah dapat mengandung dua -- yg berbeda; 3 Ling gambaran mental dari objek, proses, atau apa pun yg ada di luar bahasa, yg digunakan oleh akal budi untuk memahami hal-hal lainme·ngon·sep v membuat konsep (rancangan)
  17. Konsep baru (dalam desain): Konsep baru dalam desain dapat muncul dengan menggabungkan dua konsep lama, misalnya konsep Istirahat + konsep Rumah = penginapan.  Liburan + rumah = villa, klassik + poster = poster posmoderen.  Sebaliknya konsep lama dapat di pecah menjadi dua konsep baru mis: dangdut = lagu + cengkok. Konsep lagu dapat di pecah lagi= konsep lagu melayu + konsep lagu India, dan seterusnya. Sehingga diperoleh peta konsep. Dalam mencari konsep baru dalam desain lebih mudah mulai dari konsep verbal dari pada konsep visual, sebab konsep visual itu stereotip dan kaku. Oleh karena itu dapat dimulai dengan memainkan kata verbal, ketimbang mensketsa. Dalam pencarian konsep itu tidak perlu melalui penelitian.  Sebab konsep bisa muncul dari gagasan atau ide seketika. Ide ada dalam pikiran, konsep adalah ide yang sudah dikeluarkan
  18. Konsep Desain, (Design Concept): adalah gagasan-gagasan atau konsep yang diutarakan dalam bentuk tertulis (verb) dan atau gambar konsep (visual), diantaranya layout, sketsa dan coretan-coretan, catatan-catatan, sewaktu mengonsep.Konsep dalam desain dapat diartikan sebagai solusi atau pemecahan masalah desain, Konsep dipakai untuk merealisir rencana (desain) menjadi benda atau produk (objek).
  19. Kriteria  Desain DKV: ukuran yg menjadi dasar penilaian atau penetapan desain. Tergantung elemen desain. Elemen desain komunikasi adalah elemen komunikasi. Seperti sumber, encoder, massage, channel (media), decoder dan Receiver, jadi kriteria DKV ada pada  elemen ini.Kriteria, acuan. ukuran yg menjadi dasar penilaian atau penetapan sesuatu, misalnya desain.
  20. Level desain/Design levels. Tingkat konsep desain meliputi bidang-bidang seperti desain proyek, desain proses, desain alat, desain produk, dan desain sistem. Perspektif desain meliputi pandangan seperti: level teori, level manual/kerajinan, level manufaktur, dan level pengguna. Wacana desain mencakup semua literatur desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain. 
  21. Literasi Visual/visual literacy. Wileman (1993) mendefinisikan literasi visual sebagai "kemampuan untuk 'membaca', menafsirkan, dan memahami informasi yang disajikan dalam bentuk gambar imaji grafis" (hal. 114). Definisi yang sama untuk Visual Literacy adalah "kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual yang akurat dan (sebaliknya) untuk membuat pesan tersebut" (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1999, hal. 64). Penggunaan dan penginterpretasian imaji-imaji adalah sebuah bahasa yang khas dalam arti bahwa imaji  dipakai untuk mengkomunikasikan pesan yang harus dibaca (decoded)  dalam rangka untuk memiliki makna tertentu (Branton, 1999; Emery & Flood, 1998). Jika literasi visual dapat dianggap sebagai bahasa, maka ada kebutuhan untuk mengetahui bagaimana berkomunikasi menggunakan bahasa ini, termasuk menjadi waspada dan kritis terhadap pesan visual itu atau melihat gambar sebagai bahasa pesan. Visual Literacy, seperti language literacy, adalah budaya yang spesifik meskipun ada simbol atau gambar visual yang sifatnya universal dan dipahami secara global.
  22. Metoda  Desain (Design Method), Tujuan dari metode desain adalah untuk mendapatkan wawasan kunci atau kebenaran esensi yang unik dan menghasilkan solusi yang lebih holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik untuk pemakai produk, layanan, lingkungan dan sistem yang mendasarinya. Metoda menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: cara teratur yg digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dng yg dikehendaki; cara kerja yg bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yg ditentukan.
  23. Metodologi adalah pengetahuan atau  ilmu dalam  melaksanakan sesuatu pekerjaan dengan cara teratur menurut tahapan tertentu dan bersistem.
  24. Motto Desain/Design motto. Motto desain sangat banyak: "fungsi dapat mengambil bentuk apapun". Menurut Mijksenaar (1997, hal 15) kalimat ini merupakan adaptasi  dari motto desain yang terkenal: "bentuk mengikuti fungsi" (form follow function) yang dapat ditelusuri kembali ke pematung Amerika Horatio Greenough, yang telah memakai motto Bentuk dan Fungsi, yang ditulisnya pada tahun 1851. Namun, Mijksenaar dan Westendorp (. 1999, hal 34) menyimpulkan: "arsitek, insinyur dan desainer jarang mengikuti aturan ini." Beberapa penulis telah mencoba untuk mengembangkan aturan perusahaan, atau peraturan, mengenai bagaimana merancang bahan-bahan informasi. Hal ini, bagaimanapun, tidak mungkin untuk mengembangkan aturan desain perusahaan yang  mengatakan cara terbaik untuk desainer informasi dan  desain pesan tertentu  adalah bagaimana mengembangkan bahan terbaik untuk  informasi yang spesifik.
  25. Pendekatan Desain (Design Aproach): adalah satu setting keyakinan yang dipakai dalam  mendesain. User-centered design, adalah keyakinan bahwa yang penting itu pemakai produk desain. Pendekatan desain adalah filosofi umum yang mungkin atau tidak mungkin termasuk panduan untuk metode tertentu. Beberapa diantaranya adalah untuk membimbing tujuan keseluruhan desain. Pendekatan lainnya adalah untuk membimbing kecenderungan desain desainer. Kombinasi berbagai pendekatan (aproach) dapat digunakan jika mereka tidak bertentangan .
  26. Penglihatan subliminal (bawah sadar) adalah sebuah proses yang disengaja yang dibuat oleh teknisi komunikasi, dimana anda akan menerima dan menanggapi informasi dan instruksi tersebut tanpa menyadarinya. Pesan-pesan yang berada didalam kata-kata yang di cetak, gambar-gambar atau bahkan suara-suara yang disajikan atau diperkenalkan entah sangat cepat atau sangat tersamar  melewati kesadaran dan kewaspadaan anda.
  27. Perancang: Orang merancang disebut desainer, yang juga merupakan istilah yang digunakan untuk orang-orang yang bekerja secara profesional di salah satu dari berbagai bidang desain, biasanya juga menentukan daerah mana yang sedang ditanganinya ( seperti perancang busana, perancang konsep atau web desainer )
  28. Persepsi Ide: Sebuah persepsi dapat  merangsang ide, gagasan yang ada dalam pikiran, jika sudah dikeluarkan namanya konsep. Konsep-konsep dan prinsip penyusunan elemen visual seperti pada pelajaran nirmana dapat disebut dengan persepsi  ide visual. Dasarnya adalah visual learning. Ada tiga jenis literasi visual (visual literacy)  yaitu:  1) Visual thinking, 2) Visual learning, dan 3)visual communication. Persepsi ide yang bebas adalah visual thinking.
  29. Persepsi adalah hasil interaksi antara dua faktor, yaitu faktor rangsangan sensorik yang tertuju kepada individu atau seseorang dan faktor pengaruh yang mengatur atau mengolah rangsangan itu secara intra-psikis. faktor-faktor pengaruh itu dapat bersifat biologis, sosial, dan psikologis. Karena adanya proses pengaruh-mempengaruhi antara kedua faktor tadi, di mana di dalamnya bergabung pula proses asosiasi, maka terjadilah suatu hasil interaksi tertentu yang bersifat “gambaran psikis”.
  30. Proses Desain (Design Procces) Proses (secara umum) adalah istilah yang dipakai untuk produk dari desain, bukan metode desain.  Oleh karena itu sering juga disebut pengembangan desain (Design Development),  dan hasilnya bisa juga disebut alternatif desain.
  31. Proses Desain/Design processes. Orang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan informasi, dan pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi manusia, sebaliknya bidang desain berusaha menemukan representasi paling cocok untuk komunikasi beberapa informasi tertentu.
  32. Psikologi adalah studi tentang ilmu perilaku manusia, yaitu mengamati diantara aksi-reaksi pikiran internal dan eksternalnya. Psychology =  the study of human behaviour and thinking
  33. Teknik (Tecnique): pengetahuan dan kepandaian membuat sesuatu yg berkenaan dng hasil industri
  34. Teori Persepsi:  teori persepsi yang terpenting adalah top-down processing dan bottom-up processing. Stimulus yang diterima oleh indera tubuh manusia kemudian diteruskan menjadi persepsi. Persepsi merupakan tahap kognitif dimana manusia menyadari sensasi yang disebabkan oleh stimulus dan interpretasi informasi dari pengalaman atau pengetahuannya (Groover, 2007). Proses persepsi terdiri dari dua tahap, yaitu deteksi dan rekognisi. Deteksi terjadi pada saat manusia menyadari adanya stimulus (bottom up processing), dan rekognisi terjadi ketika manusia menginterpretasikan arti dari stimulus tersebut serta mengidentifikasinya dengan pengalaman/pengetahuan sebelumnya (top down processing).
  35. Warna.  Warna sebenarnya gelombang cahaya yang ditangkap oleh mata manusia. Demikian juga jika melihat benda, itu adalah pantulan gelombag cahaya melalui benda, sebagian gelombang cahaya itu diserap. Hue adalah panjang gelombang warna yang asli (yang konstan adalah panjang gelombangnya, sedangkan tinggi gelombang bisa berbeda, perbedaan ini disebut intensitas warna).  Sel-sel reseptor menanggapi 380 nm untuk (violet) dan  760 nm untuk (merah) dari spektrum radiasi elektromagnetik Ini adalah spektrum cahaya yang mampu di respon manusia. Jadi deretan warna violet, indigo, biru itu bergelombang pendek. Kecerahan (brighnes) adalah intensitas warna, diukur dengantinggi panjang gelombang cahaya, kecerahan adalah jumlah energi dalam gelombang ditentukan oleh amplitudo/tinggi gelombang. Hal ini terkait dengan kecerahan dirasakan.Saturasi adalah kemurnian warna. Dalam mendesain sering desainer gegabah dalam memilih warna, dan hanya berpegang kepada warna simbolik dan seringkali menggunakan teori warna pigment (CMYK) untuk mendesain. Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata. Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam (untuk di tatap lama), terinci dan bergelombang pendek. Sebaliknya baik untuk dipakai sebagai stimuli seketika (tidak ditatap lama), seperti pemakaian warna font untuk link di layar komputer, halaman pembuka layar dsb dan hanya untuk sesaat.  Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua. Warna akan berubah jika  cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras warna.

Sering dilihat, yang lain mungkin penting