Oleh: Nasbahry Couto
Pengetahuan ini
sebenarnya berlaku untuk semua disiplin desain, namun aplikasinya pada disiplin
desain berbeda akan sangat berbeda-beda. Dapat dikatakan ada puluhan jurnal, buku dan artikel yang dapat menjelaskan metoda desain ini, dan ilmu desain itu sendiri sudah sangat berkembang. Jadi apa yang diuraikan pada laman ini sangat terbatas (dibatasi). Oleh karena itu aspek historis dari metoda desain ini jadi perhatian utama pada laman ini, misalnya uraian-uraian oleh Jones. Kekurangan-kekurangan yang terdapat pada uraian ini dikembangkan sendiri oleh pembaca. Disamping itu, contoh aplikasi dalam tulisan ini adalah untuk desain komunikasi (desain informasi)
Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai sesuatu. Dalam Kamus Besar Indonesia (KBBI), metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua cara memproses desain, yang pertama model rasional (The Rational Model), dan dan yang kedua adalah model refleksi (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective Action Centric), kemudian model refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.
Model Rasional dan Model Tindakan
Pemikir proses
merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1]
dan diulas oleh Pahl, G., and Beitz, W, [2]dalam
bukunya Engineering design: A systematic approach (1996), juga seperti yang dikutip dari Wikipedia
(2014). Model Rasional ini berorientasi pada data
dan model ini banyak pecahannya cabangnya tergantung disiplin desain. Dasar
pemikiran model rasional ini dimana desainer mencoba untuk mengoptimalkan calon
desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui. Model rasional ini menganggap
proses desain adalah mengendalikan gerak
demi gerakan rencana-rencana
(design-driven), misalnya setelah desain dibuat, desain ini diuji lagi dalam
model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat desain baru
lagi. Proses desain dipahami dari segi
gambaran urutan yang bertahap. Model rasional ini didasarkan pada filsafat rasionalis dan mendasari (1)
Waterfall Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain
enginering lainnya yang memproses desain dengan cara ini. Menurut filosofi
rasionalis, desain diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara
yang dapat diprediksi dan dikendalikan.
Kritik Model Rasional
Namun model
proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan dua alasan utama:
(1) bukti empiris yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak selalu
bertindak sebagai model yang rasional– sebab desainer tidak selalu bekerja
dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis – sebab tujuan desain
seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya
persyaratan/kriteria desain dan kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris substansial mendukung kebenaran
perspektif ini dalam menggambarkan tindakan nyata desainer.
Model Proses Tindakan
Model yang kedua
disebut model refleksi (Reflection-in-Action) yang dikemukakan oleh oleh Ralph (2010)[3]. Mendesain dengan cara
refleksi adalah mendesain secara intuitif, hal ini bertentangan dengan cara
rasional, dimana cara rasional berdasarkan kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Ralph juga
mengutip Jhon Dewey (1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras antara ' aksi rutin ' dengan ' tindakan reflektif '
. Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi
kelembagaan dan harapannya.
Mendesain
dan menjelaskan sesuatu dengan cara refleksi adalah menjelaskan apa yang
terjadi dengan cara sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reflektif,
sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/ penjelasan. Boud, Keogh
dan Walker (1985: 43 ) menunjukkan refleksi dapat menghasilkan sesuatu lebih
luas dan terarah. Refleksi merupakan
aktivitas manusia yang penting di mana orang berpedoman ke pengalaman dan
pikiran mereka sendiri dengan merenungkan & mengevaluasinya, menurutnya ini
adalah pengalaman penting dalam belajar dan bekerja.
Perspective
Action Centric, (Model Berpusat pada
Tindakan) adalah label yang diberikan
untuk sekumpulan konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan model
rasional. Model berpusat pada tindakan Ini berpendapat bahwa desainer
menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatif desain, mengadakan improvisasi
dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain yang universal dan berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait erat dengan implementasi situasi saat desain dilaksanakan.Model tindakan
melihat metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan.
Namun, model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil
data penelitian dan pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses
desain melalui pertimbangan dan akal sehat desainer sendiri - yaitu "berpikir dengan pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang
diprediksi dan dikendalikan - ditetapkan oleh model rasional. Desainer 'tergantung pada profesionalitas' dan pengalaman sebagai pusat kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas
teknis semata.
Dari uraian di
atas dapat disimpulkan ada dua proses merancang, yaitu cara rasional dan cara tindakan dan atau pengalaman. Cara rasional
umumnya dipakai dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk
oleh perusahaan melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain
komunikasi visual, dan hal ini tergantung dari kerumitan dan besarnya
kompleksitas desain yang dihadapi desainer, terutama jika hal yang dihadapi
kerumitannya mirip dengan bidang engineering.
Catatan: pengetahuan tindakan dan pengalaman ini dalam bidang penelitian sering disebut dengan pengetahuan inkuiri, pengetahuannya sendiri disebut dengan "tacit knowledge"lihat di (Wikipedia)
Catatan: pengetahuan tindakan dan pengalaman ini dalam bidang penelitian sering disebut dengan pengetahuan inkuiri, pengetahuannya sendiri disebut dengan "tacit knowledge"lihat di (Wikipedia)
Cristhopher Jones
Selanjutnya
Jones dalam bukunya Design Method (1972), mengemukakan tiga fokus mendesain
yaitu adalah 1) metoda divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi,
yang kemudian dikembangkan lagi oleh menjadi
lima oleh Nate Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda kontinuitas, 5) metoda Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalah referensi utama dari berbagai disiplin desain, disamping buku-buku lainnya. Artikel tentang teori desain oleh Jones lihat disini. atau diskusi tentang ini disini
Tabel 1. Pengembangan Metoda Jones.
Namun Jones dalam
buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara lain, yaitu dalam
cara bertindak dan berpikir desainer dan kelompok desainer. Dia
membagi atas dua cara yaitu cara tradisional dan cara baru
(moderen). Cara tradisional
disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft), (2) desainer sebagai
penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda
modern disebutnya (1) desainer sebagai kotak hitam (metoda blak box),
2) desainer sebagai kotak kaca (metoda glass box), 3) desainer sebagai pengolah
sistem (programing), dan 4) desainer sebagai pengontrol dan penilai desain (
metoda analisa kriteria desain).
Pengembangan metoda desain Jones oleh Nate Burgos dan Adam Kallis (2006) yang disebutnya
dengan pengembangan masalah (divergen) dan penyempitan masalah (Konvergen),
sampai menemukan detail desain. Uraian metode desain ini tidak seluruhnya diuraikan pada laman ini. Yang terpenting dari bagan ini untuk diketahui bahwa riset adalah bagian dari problem seeking (melihat masalah), bukan riset dalam pengertian sebenarnya.
Problem Seeking & Solving
Oleh karena inti
permasalahan desain adalah memecahkan masalah (problem solving), William Pena
(1967, 77), menawarkan 5 elemen masalah sebagai kunci untuk melihat masalah
desain yaitu (1) tujuan, sasaran desain (goal), (2) fakta yang ada (fact), (3)
konsep (concept), (4) kebutuhan (needs), (5) masalah (problem). Elemen masalah ini dapat dipergunakan untuk
membuat matrik silang kepada disiplin desain yang berbeda, walaupun Pena pada
dasarnya bermaksud untuk disiplin desain arsitektur.
Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini terlihat ada 4 (empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari steakholder dan data,(2) konsep desain pesan, (3) konsep fisik pesan (konsep media), 4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan Tugas akhir mahasiswa, antara lain: jangankan menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan cuma satu konsep, yaitu konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah konsep media grafis, seperti estetika grafis, teori warna grafis (CMYK) atau teori warna pigment, pada hal yang dicari misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini karena Desain Komunikasi Visual dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan buku-buku DKV banyak keliru dalam menerangkan hal ini. Uraian tentang ini ada pada uraian selanjutnya.
Tabel 2.
Dari matrik tersebut diperoleh 35 butir masalah diantaranya adalah:
1.A. tujuan sumber (steakholder)
1.B fakta mengenai sumber (data mengenai sumber)
1.C konsep pembuatan pesan oleh source (steakholder)
1.D apa saja kebutuhan/kriteria dalam pembuatan pesan oleh
sumber(steakholder)
1.E apa saja masalah sumber (steakholder)dalam pembuatan pesan,
al: ekonomi, bentuk, fungsi dsb
2.A. tujuan encoder (teori dan aplikasinya)
2.B. fakta mengenai encoder
2.C. konsep encoder (teori dan aplikasinya) encoder untuk tujuan
informasi, persuasi, religi, politik dan ekspresi)
2.D. apa saja kebutuhan/kriteria encoder
2.E. apa saja masalah encoder
3.A. tujuan pembuatan pesan (massage)
3.B. fakta mengenai pesan (massage)
3.C. konsep pesan (massage)
3.D. apa saja kebutuhan/kriteria pesan (massage)
3.E. apa saja masalah pesan (massage)
4.A. tujuan media (channel)
4.B. fakta mengenai media (channel) yang ada
4.C. konsep media (channel)
4.D. apa saja kebutuhan/kriteria media (channel)
4.E. apa saja masalah media (channel)
5.A. tujuan decoder (pembacaan, penafsiran pesan)
5.B. fakta mengenai decoder
5.C. konsep decoder
5.D. apa saja kebutuhan/kriteria decoder
5.E. apa saja masalah decoder
6.A. tujuan receiver (penerima)
6.B. fakta mengenai receiver (penerima)
6.C. konsep receiver (penerima)
6.D. apa saja kebutuhan/kriteria receiver (penerima)
6.E. apa saja masalah receiver (penerima)
7.A. Tujuan konteks
7.B. fakta mengenai konteks
7.C. konsep konteks (teori)
7.D. apa saja kebutuhan/kriteria konteks
7.E. apa saja masalah konteks
Contoh pembatasan masalah dan pilihan pembuatan kampanye merek perusahaan tertentu, dari matrik di atas, dipilih mana yang akan di garap sebagai pembatasan masalah, misalnya yang akan di garap adalah butir-butir sebagai berikut ini.
1. Sumber : Jika dipilih ( A,B,D,E)
II. Encoder : Jika dipilih (C,E)
III. Pesan : Jika dipilih ( A, E)
IV. Channel / Media : Jika dipilih (B,C,D,E)
V. Decoder : Jika dipilih (B,D, E)
VI. Receiver : Jika dipilih (A, B)
VII. Contex : Jika dipilih (B, D)
Catatan, ada saja kemungkinan bahwa pilihan masalah ini kurang, tepat maka desainer dapat memperbaikinya dengan menambahkan butir yang ketinggalan itu.Contoh I. Sumber, Jika yang dipilih ( A,B,D, E) dan kaitannya dengan perusahaan X Uraikan pilihan (dalam bentuk pertanyaan)
(A) Apa yang menjadi sasaran dan tujuan sumber
dalam pembuatan kampanye ?
(B.) Apa sebenarnya perusahaan X itu, seberapa
besar, jenis usaha, dsb.
(D) Apa saja kebutuhan kampanye merek
perusahaan X itu ?
(E) Apa
permasalah dalam pembuatan kampanye merek perusahaan X ?
Dari matrik ini
jelas bahwa point C, tidak di data. Dari uraian di atas timbul beberapa pertanyaan antara lain:
- Apakah semua butir itu dipakai untuk melihat masalah
- Bagaimana kombinasi dari butir masalah yang di pilih
- Bagaimanakah mengaplikasikannya kepada metoda desain ?
Yang pertama adalah tergantung fokus dan bentuk laporan, ada dua bentuk laporan 1) murni untuk hasil penelitian desain, 2) untuk mendesain. Misalnya untuk aplikasi Tugas Akhir DKV ada yang berbentuk skripsi (skripsi) dan berkarya (tugas akhir).Untuk skripsi, atau murni penelitian bisa hanya mengambil satu butir saja, misalnya masalah tentang receiver atau masalah pengamatan (6 A, B,C,D,E) misalnya tentang Eye Tracking (Bagian dari Bottom up Processing ) dalam persepsi, atau kajian tentang media ( 4 A,B,C,D,E). Kajian tentang media tentu dapat dibagi lagi, misalnya kajian tentang video atau sejarah poster.
Pertanyaan kedua, yaitu bagaimana kombinasi dari beberapa butir masalah DKV ini untuk Karya Desain ? Hal ini tergantung kepada mahasiswa maupun pihak-pihak yang terkait dengan pengambil keputusan desain seperti contoh di bawah ini adalah contoh tugas akhir salah satu perguruan tinggi di Indonesia.
Tabel 3.
|
Seperti yang terlihat dalam daftar ini maka
konsep dasar desain, pola pikir, strategi media adalah butir IV(Media) dari peta masalah di atas, sedangkan
khalayak sasaran, siapa mereka, apa yang ada dipikiran mereka, dimana mereka
dapat di capai adalah butir VI
(Receiver), sedangkan program tayangan
media ( waktu , tempat dsb. Adalah butir VII (Konteks)
|
Pertanyaan
ketiga, yaitu bagaimana
mengaplikasikan metoda desain yang dipelajari sebelumnya kepada mendesain (TA)
?. Kelemahan dari beberapa sekolah tinggi DKV, umumnya kurang mengenal atau
tidak konsisten dalam menerapkan metoda desain. Salah satu sebab adalah karena menganggap desain komunikasi visual sama dengan desain grafis. Baca uraian selanjutnya.
Seperti yang diketahui ada 5 metoda desain (pengembangan metoda Jones), metoda yang umum dipakai adalah metoda (1) divergen atau pengembangan masalah, dengan pengumpulan data analisis data, melihat contoh desain (desain preseden) dan sebagainya. Kelemahan metoda ini hanya menampung kebutuhan steakholder dengan melihat contoh desain yang sudah ada. Dan sedikit sekali dan bahkan tidak memperlihatkan inovasi desain. Kecendrungan lain adalah untuk memakai semua media kampanye yang ada sebagai keinginan untuk memperlihatkan kemampuan mendesain media. Pada hal masing-masing media memiliki masalah yang berbeda yang tidak bisa hanya ditangani oleh seorang desainer.
Desain
preseden[4]
Misalnya setelah
desain huruf, gambar dan atau
simbol perusahaan didesain, kemudian desain huruf, gambar atau simbol ini
diterapkan kepada:
1. Iklan Majalah
2. Poster
3. Bilboard
4. X Banner
5. Brosur
6. Paper Bag
7. Katalog
8. Mug
9. Pin
10. Bajo Kaos
11. Dan entah apa lagi yang lain
Kelemahan desain preseden
ini adalah jika desainer tidak memperhatikan sebagai berikut:
- Masing-masing media memiliki masalah yang berbeda secara teori pengamatan visual, teori komunikasi visual, maupun fungsi benda demikian juga penyelesaian masalahnya.
- Kriteria desain telah bergeser-geser diantara media itu, misalnya kriteria desain untuk pengamatan bidang 2 D (pada poster), telah bergeser untuk pengamatan lingkungan atau ruang 3 D pada bilboard. (lihat tulisan ini) Demikian juga jika diterapkan pada T. Shirt (baju kaos) kriteria untuk pengamatan visual untuk desain pakaian itu berbeda antara poster dan pakaian. Yang ahli tentang pengamatan visual pakaian adalah desainer pakaian.
- Indikator keberhasilan desain berbeda pada setiap produk.
- Bisa saja menggunakan satu atau beberapa media kampanye dengan menjelaskan indikator, kriteria maupun metoda desain yang berbeda di setiap produk. Contoh lain : Jika steakholder meminta untuk mendesain WEB, kemudian meminta pula untuk mendesain media penunjang seperti poster dan sebagainya, desain WEB hanya dipakpengetai untuk WEB, produk kampanye yang lain didesain dengan cara yang berlainan.
Catatan
Untuk tidak salah pengertian, fungsi merek/simbol perusahaan biasanya adalah untuk produk tertentu dan boleh dipakai untuk berbagai jenis kepentingan seperti kop surat, pakaian dinas pekerja, mobil angkutan perusahaan dan sebagainya sebagai aplikasinya. Namun, aplikasinya ini sebaiknya mengikutsertakan kajian tentang desain benda terapannya. Misalnya terapan logo pada booklet, membahas desain bookled, baik dari aspek historis, gaya, fungsi, bentuk dsb, sesuai dengan pengetahuan yang dikuasai desainer. Yang dikritik adalah kenaifan desainer untuk menerapkan secara serampangan tanpa ada penjelasan (eksplanasi). Seakan-akan masalahnya sudah selesai pada logo saja. Untuk evaluasi desain komunikasi visual baik juga kita menyimak apa yang diutarakan Paul Martin Lester, tentang 6 perspektif dalam menilai imaji-imaji komunikasi visual dlm bukunya Visual Communication Images with Messages. Jadi untuk melihat kemampuan desainer, aplikasinya tidak usah sebanyak yang dikemukakan di atas.
Problem Seeking & Solving model Wallsclaeger
Dalam bukunya Wallsclaeger, juga membuat model problem solving (1991) untuk komunikasi visual. Model ini lebih rinci dari model W. Pena. Wallsclaeger, membuat matrik masalah dengan menggunakan elemen komunikasi david K. Berlo dan tiga komponen pesan visual sebagai berikut ini.
1.Komponen Pesan Visual, (Visual Messaging Components)
2.Konsep, Ide sebuah Pesan Visual, Concept, the idea of a Visual Message
3.Komponen Fisik Pesan Visual, Physical Component Visual Message
Wallsclaeger mencoba menyusun matrik problem solving yang di gabung dengan teori komunikasi Berlo sebagai berikut ini.
Tabel 5.
Model ini sebenarnya lebih rinci dari pada model William Pena dalam melihat masalah. Wallsclaeger, melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep dan ide serta komponen fisik. Model ini bisa dipakai juga, tergantung pilihan desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori pendukungnya.
Ringkasan Masalah (Design Brief)
Sebuah ringkasan masalah desain (design brief) yang aktual adalah
dokumen tertulis untuk proyek desain yang akan dikembangkan, yang terkait dengan orang yang membutuhkan desain
dan desainer. Dokumen ini difokuskan pada hasil yang diinginkan dari desain -
bukan hal-hal yang diinginkan estetika. Ringkasan desain umumnya digunakan untuk
konsultasi. Misalnya ketika seorang desainer independen atau biro desain menjelaskan
maksud desain atas kepentingan klien. Jadi bukan untuk kepentingan desainer di
studionya. Namun design brief juga dipakai untuk studi, sebab design brief adalah dalam rangka untuk
melihat masalah dan penyelesaiannya. Keterangan rinci tentang ini dapat dilihat di Wikipedia, atau di sini.
Design Brief untuk Desain Komunikasi Visual
Uraian ini sebenarnya ringkasan dari uraian sebelumnya untuk melihat permasalahan, lihat bagan di bawah.
1. Kebutuhan Sumber ( I) istilah lain adalah kebutuhan klien (clien needs)
2.Tujuan (Maksud desain)
3. Receiver (Target Audience)
4. Konteks
5. Hal-hal yang membatasi, atau mengikat desain (constraints)
Proses Desain (Design Process) dan Design Thinking
Bagan dibawah merupakan salah satu bentuk integral dari sebuah proses desain untuk mendukung terciptanya komunikasi visual. Proses desain ini memiliki tahapan yang secara kolektif membentuk kerangka kerja untuk menciptakan komunikasi visual yang diringkas. Dalam proses belajar desain di Studio Desain, desain brief ini dapat diberikan oleh dosen atau guru atau yang bolehjadi dihasilkan oleh mahasiswa. Dalam beberapa bagian kotak-kotak di bawah ini, mungkin ada perhatian khusus pada tahap tertentu dari proses. Sedangkan mahasiswa harus menerapkan seluruh proses untuk menciptakan komunikasi visual. Proses ini tidak harus dilihat sebagai statis atau linear; bisa saja mengalam siklus atau berulang, dengan adanya peninjauan kembali sesuai kebutuhan untuk menyelesaikan masalah dan memperluas ide-ide desain. Salah satu prinsip dasar proses desain adalah analisis berkelanjutan, refleksi dan evaluasi yang membutuhkan pemikiran kreatif, kritis dan reflektif, disebut sebagai pemikiran desain (design thinking).
Model proses Desain Komunikasi Visual, sumber: Victorian Certificate of Education Study Design, Victorian Curricullum and Assessement Authority, Australia (2013-2017). Walaupun pengklassifikasian DKV itu berbeda antara sekolah Victoria dengan sekolah lain termasuk di Indonesia. Ilmu desain atau metodologi desainnya sama, sebab sumber-sumber pengetahuan ilmu desain yang sama. Penjurusan ini berbeda karena sekolah Victoria mulai berpikir dengan "komunikasi visual" baru berpikir "desain". Sedangkan aliran sekolah lain mulai berpikir dengan "desain komunikasi". Komunikasi visual (rupa) adalah hubungan manusia dengan semua kreasi manusia yang terlihat (lukisan, grafis, benda industri, lingkungan dsb).
Catatan.
Di beberapa tempat Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan DKV, masih ada yang berpikir bahwa riset di bidang desain sama dengan penelitian murni. Hal ini menyebabkan Tugas Akhir mahasiswa berisi hal-hal yang kurang relevan dengan desain. Misalnya istilah-istilah
(1) Permasalahan,
(2) Pembatasan Masalah
(3) Strategi Perancangan dsb.
Seharusnya dapat dikoreksi bahwa riset dibidang desain bukanlah "penelitian murni" , atau berpikir tentang itu. Riset dalam desain sebagian besar adalah "data colecting", (baca artikel ini). Yaitu dalam rangka pengumpulan data gagasan-gagasan, ide-ide desain, kriteria serta indikator keberhasilan desain. Biasanya istilah "pengumpulan data" dalam penelitian murni adalah (1) studi pustaka, (2) studi lapangan. Istilah ini bisa saja dipakai dalam desain tetapi yang dicari, seperti yang diuraikan di atas adalah 1. Kebutuhan Sumber atau kebutuhan klien (clien needs), 2.Tujuan (Maksud desain), 3. Receiver (Target Audience), 4. Konteks, 5. Hal-hal yang membatasi, atau yang mengikat desain (constraints); yang kemudian di rumuskan dalam bentuk ringkasan masalah (design birief), seperti yang diuraikan di atas. Harus dibedakan berpikir desain (design thinking) dengan berpikir riset atau penelitian. Penelitian adalah dalam rangka mencari kebenaran yang berawal dengan hipotesis-hipotesis tertentu, sedangkan berpikir desain adalah untuk menciptakan/membayangkan sesuatu yang lebih baik dengan alasan-alasan (konsep) tertentu sesuai dengan kebutuhan pemakai (user) dan penggunaannya(utilitas).
Aplikasi Metoda Desain: Desain Pesan (Massage Design) dan Jabarannya
Mungkin ada perbedaan-perbedaan pandangan tentang apa yang dimaksud dengan Desain Komunikasi visual (DKV). Misalnya yang menganggap DKV itu sama dengan desain Grafis, atau desain periklanan. Sebagai contoh pada Victorian Certificate of Education Study Design, yang dimaksud dengan DKV itu adalah merancang produk-produk visual. Desain Studi Komunikasi Visual bagi sekolah desain Victoria, Australia adalah meneliti cara bahasa visual dapat digunakan untuk menyampaikan ide, informasi dan pesan dalam bidang komunikasi, desain lingkungan dan industri. Menurutnya desainer DKV membuat dan berkomunikasi melalui sarana visual untuk membentuk kualitas kehidupan sehari-hari bagi individu, komunitas dan masyarakat. Jadi lebih luas lagi dari sekedar Desain Grafis.
Perbedaan itu bisa saja karena historis sekolah, penekanan studi, maupun kebijakan pendidikan. Perbedaan itu akan diuraikan pada tulisan selanjutnnya. Namun yang akan di uraikan selanjutnya adalah tentang desain pesan, sebagai bagian dari desain komunikasi. Dalam desain komunikasi yang didesain adalah pesan (massage), oleh kerena itu sering disebut juga dengan "massage Design". Menurut Pettersson (2013), ilmu desain itu terdiri dari 5 cabang pengetahuan, dimana Filsafat (6) mewarnai ke lima cabang disiplin desain itu.
Ilmu Desain (Design Science) meliputi 6 cabang pengetahuan.
Design science (left) includes six design families (right): Artefact design (1), Information Design (2), performance design (3), systems design (4), environment design (5), and design philosophy (6).Sedangkan ilmu Desain Komunikasi Visual, bukanlah merancang benda visual seperti pada sekolah Victoria di atas. DKV adalah bagian dari desain informasi (lihat di sini). Menurut Pettersson, salah satu cabangnya adalah desain pesan (massage design). Dengan demikian desain Informasi itu meliputi cabang disiplin (1) Massage Design, ( 2) Tex Design , (3) Image Design dan (4) Graphic Design.(lihat di sini).
Sedangkan Massage Design sendiri terdiri dari 5 cabang disiplin seperti tergambar pada bagan di bawah.
The message design (MD) family (left) includes five design genera (right): MD. Graphic design (1), MD. Information (2), MD.Instruction design (3), MD. Mass design (4), and MD. Persuasion design (5), sumber: Petterson:,2013: p.63)
Rune Pettersson (2013) Sumber: Journal on Images and Culture
Pettersson (2013) menjelaskan bahwa desain pesan (Massage Design) adalah induk bagi tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam desain pesan adalah kata-kata, visual dan bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat digunakan dalam berbagai cara unik untuk menghasilkan, mentransmisikan dan menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi. Tergantung pada tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus " desain pesan." Kelompok-kelompok ini adalah desain grafis, desain informasi, desain instruksi, desain massa, dan desain persuasi.
Seperti yang dikatakannya berikut ini.
In principle the term message is valid for all media. There are different types of messages. Different combinations of linguistic expressions are usually employed in mass-communications. For example, a newspaper generally uses both the printed word and different kinds of pictures. A television programme employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional, directional and processoriented communication models we may study the concept “message” from several views, such as sender, representation and receiver.
The main components in message design are words, visuals and forms. These main components may be used in many different ways to produce, transmit and interpret messages of various kinds in different communication situations. Depending on the different objectives of the messages we can see different “message design genera.” These groups are graphic design, information design, instruction design, mass design, and persuasion design.
Artinya dalam mendesain pesan itu terdapat perbedaan-perbedaan tujuan, misalnya mendesain informasi seperti mendesain WEB, tujuannya berlainan dengan desain persuasi (Iklan dan propaganda). Untuk lebih jelasnya Petterson kemudian memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4.
Tujuan
design informasi
|
Tujuan
Desain Persuasi
|
WEB
|
POSTER,
IKLAN
|
Dalam desain informasi tujuan utama adalah untuk menyediakan bahan-bahan
informasi, termasuk pesan yang dituju, yang dibutuhkan oleh penerima
untuk melakukan tugas-tugas tertentu (Briggs dan Wager, 1989; Fleming dan
Levie, 1993; Pettersson, 1993; Wileman, 1993; Pettersson, 2002; Lohr, 2003,
2010; Smith dan Ragan, 2005;. Lipton, 2007) penerima (receiver) dapat dilihat
sebagai “para pelaku”/“doers.” yang memiliki kemampuan untuk dapat
mengembangkan keterampilan baru, pemahaman (understanding) dan pengalaman
(experience) baru.
|
Dalam desain persuasi tujuan utama adalah untuk membujuk interpreter atau penerima pesan untuk mengadopsi sikap
tertentu, misalnya menjadi yakin akan sesuatu, untuk mengubah perilakunya
dan menyerupai orang lain, untuk berperilaku dengan cara tertentu, atau untuk
membeli ide tertentu, produk atau layanan tertentu. Penafsir informasi dapat
dipandang sebagai "kemungkinan pembeli" atau "prospek." Desainer
persuasi bisa saja mungkin mengembangkan kekhawatiran, keyakinan, emosi,
prasangka baru, pendapat dan pandangan, sikap yang diperkuat, dan kemauan
untuk membeli.
|
Sumber : Pettersson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan prinsip desain.
Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain instruksional (dalam dunia pendidikan), Pettersson mencatat sebagai berikut.
Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan pembelajaran dan alat bantu pengajaran dan materi yang bertujuan untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver) dalam rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya. Penafsir informasi dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka mungkin mengembangkan pemahaman baru, pengalaman, pemahaman, pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan, mengatur, melengkap, menulis, memperilaku, membangun, menentukan, mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan, mengidentifikasi, menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi, menyiapkan, mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan , memverifikasi, dan menulis dalam penulisan tujuan desain instruksi. Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati.
Catatan : Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat desainer merancang tampilan desain yang berbeda, bukan saja tentang tujuannya, tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya yang berlainan. Penulis melihat bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat memilih misalnya fokus instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi informasi yang ada dalam dunia pendidikan.
Teori
tentang Desain
Pengertian
Desain
Desain adalah penyusunan rencana
atau konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan (pembuatan) suatu obyek atau
sistem (seperti cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses bisnis, diagram
sirkuit dan pola jahitan baju ) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the
design concept. Desain memiliki konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang
(lihat disiplin desain). Dalam beberapa kasus pembangunan/ pembuatan langsung
dari suatu objek (seperti dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain grafis
) juga dianggap sebagai desain.
(Wikipedia, 2014). Secara formal
merancang didefinisikan sebagai mengikuti (kata benda) satu spesifikasi yang
ditunjukkan dengan jelas ( kata benda ) spesifikasi dari sebuah objek,
dimanifestasikan oleh agen, yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan, khusus
dalam lingkungan tertentu, menggunakan satu set komponen tradisional, memenuhi
satu set persyaratan, tunduk pada batasan tertentu (kriteria tertentu).(kata
kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu lingkungan (di mana
desainer beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a
formal definition of the design concept. Lebih formal desain telah didefinisikan
sebagai berikut .
Desain adalah
petunjuk atau pendekatan strategis
mencapai satu harapan yang unik bagi seseorang atau sekelompok orang. Definisi
lain untuk desain adalah peta jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang
untuk mencapai harapan yang unik. Ini dapat didefinisikan sebagai spesifikasi,
rencana, parameter, biaya, kegiatan, proses dan bagaimana dan apa yang harus
dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan, keamanan dan
ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don Kumaragamage, Y. (2011). Design
Manual Vol 1. Di sini,
spesifikasi dapat diwujudkan
sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah unsur-unsur dari mana objek
desain terbuat .
Oleh karena yang
dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain, pemecahan masalah
desain itu ada dalam konsep desain, baik verbal maupun visual. Dalam
dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep desain (design
concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area
desain, 3) level desain, final desain. Keterangannya adalah berikut ini.
Proses
Design
Orang-orang
telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan
informasi, dan pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua
aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa
sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa
dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang
dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni
berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi
manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok
untuk komunikasi beberapa informasi tertentu.
Model untuk proses
desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final desain merupakan hasil dari setiap
proses desain tertentu, seperti proses, produk, jasa, dan sistem. Pada tingkat
teoritis tujuan dari proses desain keseluruhan, termasuk kegiatan proses,
mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu. Lexivisual (kosa kata
visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada proses desain
yang berbeda. Berbagai jenis representasi sebagian dipandu oleh prinsip-prinsip
yang berbeda, termasuk dan alat-alat yang digunakan.
Setiap proses
desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk akhir.
Langkah-langkah dalam proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti konseptual
desain, perwujudan desain, detail desain, dan tinjauan desain.
Area
Desain
Daerah konsep
desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain
pakaian, desain arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum,
desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain lingkungan,
desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain grafis,
desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain
pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior, desain lansekap, desain manufaktur, desain
mekanik, desain pesan, desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola
desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain produk,
desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan.
Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain.
Design
levels
Konsep level
mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses desain,
alat desain, produk desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi
pandangan seperti: level teori, level manual, level manufaktur (fabrikasi) atau
perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur
desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.
Final
design
Desain akhir,
atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk,
jasa, proses, dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses desain
secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu.
Dalam era
informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar
berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran,
bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran,
daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia, buku
nonfiksi, bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana,
bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit,
museum dan sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan,
deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan
jenis lain dari bahan-bahan informasi.
Prinsip Design dan Aplikasinya
Seperti yang
dikemukakan Pettersson, Rune (2013), mendesain itu dapat dilihat dalam berbagai
cara dan berbagai konsep seperti 1) proses desain (design processes), 2) area
desain, 3) level desain, dan 4) final desain.
Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsip-prinsip dasar yang ada pada disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain informasi (desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat prinsip dasar yaitu 1) prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data yang diperlukan (kebutuhan data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan (problem solving), maupun indikator dan kriteria sudah terangkum/ tercakup dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian selanjutnya.
Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsip-prinsip dasar yang ada pada disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain informasi (desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat prinsip dasar yaitu 1) prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data yang diperlukan (kebutuhan data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan (problem solving), maupun indikator dan kriteria sudah terangkum/ tercakup dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian selanjutnya.
Untuk melihat perbedaan berbagai prinsip desain, lihat tabel di bawah, diantaranya adalah untuk desain informasi.
Tabel 6. Perbedaan Prinsip Desain pada Desain Pesan (Massage Design)
Desain Pesan
(Massage)
|
Prinsip yang diperlukan
|
Contoh Media
(Channel)
|
|
Desain Pesan
untuk Grafis
(Graphic Design)
|
Prinsip Grafis 2
D dan 3 Dimensi
|
Gambar, lukisan,
2 Dimensi, grafis lingkungan (3D)
|
|
1
|
Desain Pesan
untuk Informasi (Information Design)
|
Prinsip Desain
Informasi
|
Internet, komputer, list atau daftar, petunjuk manual, informasi lalu lintas, petunjuk lokasi, peta rumah sakit, dsb
|
2
|
Desain Pesan
untuk instruction
design
|
Prinsip Desain
Instruksi
|
Materi dan Media
Pembelajaran
|
3
|
Desain Pesan
untuk Desain untuk Massa,
(Mass design)
|
Prinsip Desain
Mass media, media tradisional, media baru
|
Material mass
media : Koran, Majalah, Radio, TV, Internet
|
4
|
Desain Pesan
untuk Persuasi (Persuation Design)
|
Prinsip desain
Persuasi
|
Semua media persuasi, a.l media Iklan
|
Prinsip Desain
Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak sebagai dasar untuk mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh juga dan dapat berarti suatu aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain). Prinsip berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa saja sebagi acuan proses dan dapat pula sebagai target capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam prinsip fungsi desain, desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik.
Dalam desain
informasi (web) Pettersson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip desain
informasi diantaranya adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3)
Estetika, (4) Kognitif.
Contoh aplikasi pada desain Web
Masing-masingnya
prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini.
1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain
a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web
a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )
b. Cost (budgeting)
- Browsing
- Alamat Web
- Situs Web
- Web Hosting
- Script
- Fungsi Web
- Lain-lain masalah
a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk
(guiding) dan permintaan.
- Maksud Pemakaian Web secara Umum
- Model Web yang diminta
- Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)
- Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)
- Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)
Strategi yang dipakai untuk mendesain Web
untuk mencocokkan dengan pemakai (kejelasan, struktur, kesederhanaan,
penonjolan, kesatuan tampilan visual Web)
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web
a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )
b. Cost (budgeting)
- Cost Desai n
- Perkiraan biaya media dan Penyediaan Peralatan
- Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan
- Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang
- Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement
- Manipulasi Informasi/ Data
- Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan perubahan baik program yang dipakai maupun data.
a. Keselarasan Tampilan Web
- Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)
- Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)
- Keseimbangan antara elemen desain visual Web b. Proporsi tampilan Web Proporsi area halaman Web
- Proporsi Font atau Teks
4. Prinsip-Prinsip Kognitif
- Aplikasi teori Psikologi Persepsi pada DKV, seperti: perhatian, persepsi, proses mental, dan ingatan, teori-teori persepsi yang dialami oleh receiver/ pengamat terhadap pesan informasi
- Aplikasi pada desain Web adalah Prinsip-prinsip tampilan desain web berdasarkan Literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan sebelumnya)
- (Desain Sistem Layer, Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman, hiperlink).
Contoh aplikasi pada desain Persuasi dan sebagainya.
Untuk Massage Desain lainnya, seperti MD Persuasi dapat menyesuaikan dengan contoh di atas. Yang di atas itu hanya sebuah contoh, khusus untuk aplikasi desain. Untuk tujuan riset atau penelitian banyak hal yang tidak dapat di uraikan pada tulisan singkat ini, seperti yang dikatakan oleh Pettersoon, sebagai berikut ini.
Selected research on the use of principles A number of authors have offered design principles as a kind of “fundamental truths” in different areas of design, such as general design, information design, instructional design, instructional message design, message design, quantitative information, and visual language. Some of these design principles are rather broad and general, while others are quite specific. However, all message design principles should contribute to the design of effective and efficient messages. (ibid.p. 140-149)
Salah satu model aplikasi metodologi desain pada tugas akhir Web DKV adalah berikut ini.
Gambar. Salah satu model kerangka konseptual yang dapat dipakai untuk TA. DKV
Literatur
Bagaimanakah jika yang didesain itu hanyalah perbaikan desain lama, dalam hal ini maka perlu diadakan survey terhadap kekurangan yang ada pada desain lama itu, dan membuat alternatif desain baru, maka perkiraan model kerangka konseptualnya adalah berikut ini.
- Craig Rusbult, An Introduction to Design Process, http://www. asa3.org/ ASA/education/ think/ intro.htm#i
- Design Method, Wikipedia, 2014
- George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man, 1974
- Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979
- Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
- Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California, 1980
- Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.
- Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan (Sejarah) Desain Grafis, Padang, Unp Press.2009
- Pettersson, Rune, 2013, Information Design: Massage Design, International Institute for Information Design (IIID) 1170 Wien, Palffygasse 27 / 17, Austria
- Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles: for artists, Architects, and Designers.1992
[1]
Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan
politik Amerika, ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie
Mellon University-yang penelitiannya berkisar di bidang psikologi kognitif,
ilmu kognitif, ilmu pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi,
manajemen, filsafat ilmu, sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu
publikasi yang sangat-sangat dikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang
paling berpengaruh pada abad kedua puluh
[2]
Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach,
Springer-Verlag, London, 1996 ISBN 3-540-19917-9
[3]
Ralph, P. "Comparing two software design process theories,"
International Conference on Design Science Research in Information Systems and
Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp.
139–153.