Automatic translation of this blog page: Terjemahan otomatis blog ini

Senin, 13 April 2015

Beberapa Batas Persepsi Manusia

Oleh Nasbahry Couto

Teori Persepsi

Persepsi merupakan isu sentral dalam epistemologi (cabang ilmu filsafat tentang dasar-dasar dan batas-batas pengetahuan), teori pengetahuan. Pada "akar semua pengetahuan empiris" didasarkan pada bagaimana kita melihat, mendengar, menyentuh, membau dan merasakan dunia di sekitar kita (O'Brien, Daniel ,2014).
Persepsi (dari bahasa Latin perceptio, percipio) adalah peristiwa menyusun, mengenali, dan menafsirkan informasi sensoris guna sehingga dapat memberikan gambaran dan pemahaman tentang lingkungan.  Hal ini juga sudah lama dikemukakan oleh para filsuf, misalnya Kant berpendapat bahwa dalam melihat fakta, kejadian atau peristiwa manusia melahirkan ide-ide dan konsep tertentu yang diutarakan dalam label–label bahasa. Immanuel Kant (1724-1804), seorang filsuf Jerman, berpendapat bahwa ide-ide itu harus dikoordinasi, kalau tidak akan menimbulkan kekacauan. Oleh karena itu, ada beberapa tahap pengorganisasian idea, yaitu sensasi, persepsi, konsepsi, ilmu pengetahuan dan kebijaksanaan. Penjelasannya adalah sebagai berikut.
1) Sensasi merupakan stimulus (rangsang) yang tidak ditertibkan.
2) Persepsi adalah sensasi yang telah diatur.
3) Konsepsi adalah persepsi yang telah dikategorisasikan.
4) Science adalah pengetahuan yang telah diorganisasi.
5) Kebijaksanaan adalah organisasi hidup manusia.
Sensasi yang dimaksud oleh Immanuel Kant adalah semua rangsang yang diterima oleh manusia melalui panca indra. Umumnya sensasi itu dianggap belum tertib, belum terpola pada suatu pengertian. Kita menerima sensasi-sensasi dari penglihatan, pendengaran, penciuman dan sebagainya, semuanya itu disebut persepsi.
Kajian batas persepsi itu sangat luas, contoh-contoh di bawah ini hanya sebagian kecil dari kajian batas persepsi itu. Menurut penulis kajian persepsi dapat meliputi tiga wilayah besar kajian yaitu wilayah kajian (1) peristiwa fisiologis, (2) peristiwa persepsi sosial dan budaya dan pembelajaran, (3) wilayah kajian peristiwa pengamatan kepada produk kreatif manusia seperti persepsi karya seni dan desain dengan detail-detailnya.

Persepsi sebagai Peristiwa fisiologis. Persepsi meliputi semua sinyal dalam sistem saraf, yang merupakan hasil dari stimulasi fisik atau kimia dari organ pengindra, misalnya penglihatan yang merupakan cahaya yang mengenai retina pada mata, pencium yang memakai media molekul bau (aroma), dan pendengaran yang melibatkan gelombang suara. Persepsi bergantung pada fungsi kompleks sistem saraf, tetapi tampak tidak ada karena terjadi di luar kesadaran. Kajian ini tidak di bahas secara spesifik dalam tulisan singkat ini.

Persepsi sebagai peristiwa sosial, budaya, komunikasi dan pembelajaran. Persepsi bukanlah hanya penerimaan isyarat secara pasif, tetapi dibentuk oleh komunikasi antar manusia, pembelajaran, ingatan, harapan, dan perhatian yang berlangsung dalam konteks sosial dan budaya.Kajian ini juga tidak di bahas secara spesifik dalam tulisan singkat ini.

Persepsi terhadap karya manusia. Persepsi khusus dapat terlihat bagaimana manusia mempersepsikan atau menginterpretasikan artefak seperti bangunan, gedung (skala lingkungan luar), lingkungan dalam (interior) dan objek-objek seperti karya seni dan desain. Kajian ini sedikit dikembangkan dalam tulisan ini berikut contoh-contohnya.


Pengertian Persepsi

Persepsi adalah sebuah proses saat individu mengatur dan menginterpretasikan kesan-kesan sensoris mereka guna memberikan arti bagi lingkungan mereka (Robbins, Stephen P.,2007,174-184) Perilaku individu seringkali didasarkan pada persepsi mereka tentang kenyataan, bukan pada kenyataan itu sendiri (Kelley,H ,1972, p.7-10) Stimulus diperoleh dari proses penginderaan dunia luar atau dunia nyata, misalnya tentang objek-objek, peristiwa, hubungan-hubungan antar gejala, dan stimuli ini diproses otak yang akhirnya disebut kognisi. Kemampuan manusia untuk membedakan, mengelompokkan kemudian, memfokuskan pikiran kepada suatu hal dan untuk menginterpretasikannya disebut persepsi. Pembentukan persepi berlangsung ketika seseorang menerima stimulus dari lingkungannya. Dan stimulus itu diterima melalui panca indra dan diolah melalui proses berpikir oleh otak, untuk kemudian membentuk suatu pemahaman (Sarwoto, Sarlito, W., 2012)

Dalam kehidupan sehari-hari yang memegang peran penting pembentukan persepsi adalah  indra mata dan telinga dan kadang juga indra kulit untuk merasakan tekstur suatu bentuk. Telinga sama pentingnya dengan mata, melalui indra telinga kita mendengar sesuatu kemudian merespon melalui persepsi. Respon tiap individu, erat dipengaruhi oleh pengalaman hidupnya.

Dengan mendengar kita dapat merasakan suasana. Dengan memejamkan mata kita dapat merasakan dan mengenal apa yang ada di sekitar kita, seperti suara air mengalir, berada di jalan raya, atau  di pinggir  pantai yang berkaitan dengan realitas dan alami. Bukti bahwa telinga berpengaruh dalam persepsi manusia dapat dilihat dalam hipnotis atau hipnoterapi. Seseorang dapat di ajak untuk merespon sesuatu hanya dengan mendengar sekaligus dapat diperintah untuk melakukan sesuatu. Mata sering disebut “jendela hati”, melalui mata manusia melihat sesuatu di dunia nyata maupun di dunia media komunikasi massa (Koran, TV dsb). Maka secara spontan biasanya terbentuk persepsi, banyak hal yang dipelajari melalui “sensasi dan persepsi” visual yang kemudian diterapkan untuk kepentingan desain.

Batas Persepsi: Treshold (Ambang Batas Penerimaan Sensasi)

1. Ambang Batas Absolut
Ambang batas absolute adalah  tingkat terendah terdeteksinya stimulus. Setiap sistem sensoris harus dapat mendeteksi tingkat energi yang berbeda. Energi ini dapat berbentuk rangsangan cahaya, suara, kimia atau mekanis.

Seberapa banyak rangsangan yang di butuhkan agar dapat melihat, mendengar, mengecap, mencium atau meraba sesuatu? Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah  dengan menganggap adanya sebuah ambang batas absolut (absolute threshold), atau jumlah energi rangsangan minimum yang dapat dideteksi seseorang. Jika energi sebuah rangsangan berada di bawah ambang batas absolut ini kita tidak dapat mendeteksi rangsangan tersebut (Glasberg dan Moore, 2006).


Gambar 1.Pemasangan iklan di jalan raya kadang-kadang tidak memperhatikan aspek ambang batas penerimaan sensasi (treshold).

Misalnya, ambilah sebuah jam yang berdetak; letakkan di atas meja dan berjalanlah menjauh sampai anda tidak dapat mendengarnya kembali. Setelah itu dekati kembali sampai anda mendengar detak jam itu lagi. Tahan posisi anda dan perhatikan bahwa kadang-kadang detak jam ini menghilang dan anda harus mendekat untuk mencapai ambangnya; pada kesempatan lain mungkin saja detaknya terdengar keras dan anda dapat mundur menjauh. Ambang batas absolute dapat juga diartikan tingkat terendah di mana seseorang  dapat mengalami sensasi. Contoh: Jarak terjauh dimana seorang pengendara sepeda motor masih dapat melihat billboard di jalan raya. Atau kecepatan terendah dari pengendara sepeda motor agar dapat menangkap pesan bilboard  dan maknanya.

Orang yang liwat di jalan raya hanya sekilas dapat mengamati iklan ini, hal ini berbeda dengan desainer yang bisa berjam-jam bahkan berhari-hari mengamati desain iklan ini di studionya, apa yang terjadi pada penerima stimuli di jalan sesuai dengan konsepi JND dan atau absolute threshold? Desainer harus memperhitungkan jarak, dan besar huruf serta gambar agar dapat dipersepsi walaupun hanya sekilas terlihat oleh pengendara (mobil, motor dsb) saat berjalan di jalan raya. Persepsi apa yang terbentuk dalam penglihatan seperti ini ? Tentu saja hanya persepsi bentuk, dan bisa juga penafsiran lain jika di lihat lama.


Gambar 2 Teori Pengamatan batas pengamatan melihat cermin di dinding (penglihatan vertikal). Goldsmith (1964)

2. Pengamatan Objek dalam Ruang

Kasus Pemasangan Cermin

Praktik pembuatan sistem tanda yang profesional selalu memperhitungkan akibat dari objek yang diamati, kajian ini tidak terlepas dari masalah psikologi persepsi agar objek yang dibuat dapat diamati dengan jelas. Menurut Nasbahry (2010: 45) Pemahaman bagaimana orang merasa dan bereaksi terhadap berba­gai as­pek ruang dalam lingkungan adalah  hal yang essensial bagi seniman, arsitek, dan para desainer, termasuk juga untuk desainer grafis lingkungan (environmental graphics)

Goldsmith (1984) menetapkan bahwa untuk orang normal berdiri, ujung atas cermin dinding tidak boleh lebih rendah dari 180 cm di atas lantai, sementara ujung bawah tidak boleh lebih tinggi dari 130 cm (Goldsmith. S.1984).

Kasus Pemasangan Display, lukisan, Gambar di dinding

Pemasangan display grafis pada toko (retail), lukisan di dinding, pemasangan display pameran selalu memperhitungkan jarak pandang, ketinggian dan penyinaran dalam ruang, termasuk pemasangan poster, signage, Sign System, dan way finding, selalu memperhitungkan besar huruf, jenis huruf, sehingga jelas dibaca oleh pengamat. Dalam memandang, manusia memiliki keterbatasan-keterbatasan yang disebabkan oleh adanya keterbatasan rentang gerakan kepala. Secara antropometrik gerakan ini disebut sebagai rotasi leher dengan memiliki rentang yang dapat diupayakan sebesar 45 derajat ke arah kiri atau kanan secara horizontal tanpa menimbulkan ketegangan atau ketidaknyamanan bagi sebagian besar orang.

Gambar 3. Batas Pengamatan objek gambar di dinding, dengan batasan ini dapat dirancang poster, peta atau pamflet yang lebih baik.

Rentang gerak kepala dalam bidang vertikal (sagital) dapat dilakukan mulai dari rentang 0 derajat sampai 30 derajat tanpa menimbulkan perasaan tidak nyaman (Panero dan Zelnik, 2003). Sudut pandang nyaman memandang ke atas pada kisaran 27 derajat, sudut pandang vertikal pada kisaran 10 derajat, dan sudut pandang nyaman horizontal pada kisaran 45 derajat. Ada daerah visual bidang horizontal dikenal dengan istilah penglihatan binocular yang besar sudutnya 60 derajat pada setiap arah. Di dalam bidang ini bayangan tajam ditransmisikan ke otak sehingga muncul persepsi yang dalam, serta dimungkinkan pengenalan perbedaan warna.

Jarak dan sudut pandang yang nyaman

Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Mata dipaksa untuk dapat melihat objek yang sebenarnya objek dua dimensi, dan kadang harus dilihat sebagai objek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu (Dowton dan Leedhan, 1992). Penglihatan mata manusia dipakai untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir oleh (1) gerak manusia, (2) ukuran, bentuk, tekstur, dan warna benda dan (3) jarak antara penerima stimuli dan objek pengamatan. Jarak penerima stimuli dengan objek, di antara 0,50 meter – 0,70 meter, tetapi jarak pengamatan ini tergantung pada besar kecilnya lukisan. Jarak nyaman antar penerima stimuli dan lukisan di dinding adalah  sekitar 0,75 m. Sudut pandang pengamatan terhadap kata-kata dan simbol yang dipajang di dinding (misalnya poster, plakat) adalah  10 0 sampai 200 dari garis pandang untuk font, dan 50 derajat sampai 300 derajat dari garis pandang bagi simbol-simbol. Di bawah dari batas-batas tersebut, baik kata-kata ataupun simbol-simbol cendrung untuk tidak jelas dilihat, yaitu pada sudut antara 30 derajat – 60 derajat dari garis pandang (Panero dan Zelnik, 2003).

Kasus pengamatan pada benda: Komputer, handphone, kemasan produk tertentu

Grafis untuk benda-benda kecil seperti huruf pada layar komputer, handphone, smart phone, label kemasan obat dan sebagainya, juga memperhitungkan agar huruf yang tertera dapat dibaca karena keterbatasan dan kekeliruan persepsi. Banyak kasus terjadi hurufnya sangat kecil, sehingga bisa saja berkesan penipuan pada konsumen, karena tidak bisa dibaca.



Sumber: http://4.bp.blogspot.com/-00ttWehz_0A/VHX5_re9DEI/AAAAAAAAAE4/xM1ldpr_mP0/s1600/alfafishfix.jpg

3. Pengamatan Objek Luar Ruang


   Way Finding, untuk penunjuk arah
    Sumber: http://www.dallasdigitalsigns.com/uploads/1/4/7/4/14748336/1752076_orig.jpg

Teori pengamatan menjelaskan batas-batas pengamatan manusia terhadap sebuah objek. Misalnya sewaktu memajang cermin, atau memajang gambar di dinding, maka akan diperoleh pengamatan yang paling baik terhadap objek yang dilihat.

Menurut Yoshinobu Ashihara (1978) antara objek yang diamati dengan manusia pengamatnya harus terdapat keseimbangan. Pada dasarnya hal ini dapat terjadi karena hubungan antara sebuah objek dan manusia yang melihatnya. Hubungan itu mulanya ditentukan oleh penglihatan

Teori skala dapat dibedakan menjadi dua yaitu skala manusia dan skala monumental. Skala manusia yaitu  yaitu perbandingan antara objek yang dengan diamati dengan dimensi tubuh manusia.

Skala monumental, menurut Rustam Hakim (1987) adalah  suatu skala   bentuk dan ruang yang besar sehingga manusia akan merasakan lebih kecil dari objek yang di amati. Perasaan spiritual manusia akan terangkat oleh adanya pengaruh nilai monumental, yaitu perasaan besarnya objek dan begitu kecilnya manusia terhadap objek disamping besar sudut pandang manusia terhadap objek yang ada. Dengan demikian,  dalam hal ini harus diperhitungkan perbandingan tinggi dan jarak benda itu terhadap manusia yang mengamatinya.

Besarnya sudut pandang manusia normal, menurut Julius Panero dan Martin Jelnik (1979) jika melihat lurus ke depan, dengan pandangan vertikal di atas bidang pandangan horizontal adalah  25º. Jika melihat dalam posisi duduk, maka sudut pandang vertikal di bawah pandang horizontal adalah  15º, Dengan demikian,  keseluruhan sudut pandang vertikal adalah  40º. Sedangkan sudut pandang mata manusia jika melihat ke depan dengan pandangan horizontal adalah  sudut 60º
.

Gambar 4. Maksimum lapangan penglihatan manusia di luar ruang 600, Pejalan kaki sudut pandang efektif 400, pengendara mobil antara 180 - 270, dari batas pandang atau horizon, pandang ke bawah horison 200, Dengan standar ini dapat dirancang berapa tinggi maksimum patung di taman, atau tinggi safety sign  di jalan raya, grafis lingkungan yang ingin memberikan kesan monumental dan seterusnya. Sumber, Neufert.



Gambar 5.D/H = 2, objek berpengaruh pada pengamat, D/H = 2 adalah  batas maksimum pengaruh objek, dapat melihat benda sebagai komposisi

Jarak pandang seseorang terhadap sebuah objek (misalnya furniture street)  akan menentukan kemampuan seseorang untuk melihat objek furniture street secara sempurna. Diantaranya, dalam melihat detail makin dekat detail semakin kelihatan, tetapi objek secara keseluruhan akan menjadi kurang jelas. Pada jarak tertentu peranannya akan hilang sebagai pengamat, semakin jauh akan timbul jarak pemisah antara orang dengan objek yang diamatinya.

Gambar 6. Signage + Desain Informasi,  Perancangan sebuah grafis lingkungan yang tidak memperhitungkan kemampuan pengamatan, Jarak (D= distansi) lebih besar 3 x h (hight)/tinggi maka objek sekeliling kelihatan, tetapi detail huruf tidak terbaca lagi, kecuali huruf di perbesar atau didekati. Oleh karena tidak ada peraturan kota yang mengatur penempatan desain informasi hanya boleh dalam gedung maka terjadi hal seperti ini (merusak lingkungan). Sumber: Penulis


Gambar 7. Pemasangan sistem tanda yang sudah tepat untuk pejalan kaki, tetapi warna latar yang hitam, huruf putih dan huruf sansserif yang dipakai tidak cocok dengan karakter bangunan yang dibelakangnya.


Gambar. 8. Signage: Desain yang kurang nyaman dari gerbang UNP dari segi persepsi, desain huruf tidak harmonis dengan desain gerbang, sebab desain gerbang sifatnya dekoratif, font yang harmonis dan cocok untuk desain ini adalah jenis serif, bukan sanserif. Material huruf mengkilat menyakitkan mata, jarak terlalu pendek dari jalan raya, bukan untuk pengendara, dan bukan pula sepenuhnya untuk pejalan kaki. Keputusan desain yang mungkin hanya memenuhi keinginan selera pemilik desain, tetapi tidak  paham teori persepsi dan mengerti desain.

Gambar 9. Persepsi subliminal yang tidak disengaja, sebagai pengaruh efek invariants dalam persepsi. Satu lagi desain yang kurang nyaman karena  hanya mempertimbangkan semiotika, baik untuk desain keseluruhan dan detail yang mencomot saja unsur-unsur semiotika tradisional. Dari segi persepsi bisa saja terlihat sebagai mulut yang tertawa/ terbuka dengan 7 gigi yang runcing. Kesan monumentalnya hanya muncul dari struktur beton, unsur lainnya tidak mendukung kesan monumental, dan tidak juga untuk mendukung konsep kesakralan (Mesjid Raya Padang).

4. Persepsi Ambang Diferensial (JND)


Gambar 10. Perubahan desain logo Pepsi Cola dengan memanfaatkan JND. 
Sumber http://jugookushal.wordpress.com/author/harshill12/

JND sering juga disebut “Perbedaan terkecil dapat ditangkap antara dua stimuli” yaitu: Perbedaan minimal yang dapat dirasakan antara dua macam stimuli yang hampir serupa. Ambang diferensial sering disingkat dengan J. N. D (just noticeable difference) Contoh: Pepsi Cola mendesain ulang berkali-kali label kaleng merahnya yang awalnya berbentuk tanda tangan ke bentuk baru agar kelihatan tetap segar dan baru. Persoalan desain: bagaimana desain lama tetap serupa dengan yang lama, tetapi penerima stimuli melihat seakan ada yang baru pada produk itu.

Contoh di bawah adalah  bagaimana JND dimanfaatkan untuk desain sebuah Web.



Gambar 11  Foto untuk  web, (Leggett, David, 2009)
Pada gambar 11 Di sebelah kiri adalah  kualitas gambar maksimum menggunakan Adobe Photoshop yang disimpan dengan (74,9 KB). Di tengah adalah  gambar yang sama disimpan di High Quality, meskipun ada sedikit perbedaan terlihat sekilas, ukuran file berkurang menjadi 19,6 KB!, karena dikompresi dan disimpan dengan png (8-bit). Di sebelah kanan kanan adalah  gambar yang sama disimpan pada kualitas rendah, tetapi dengan artefak sangat nyata (6.29 KB) yang disimpan dengan gift. Ledgett, D. 2009, menganjurkan Anda untuk menggunakan file gift, untuk situs Web, yang anda kelola, alasannya adalah  sebagai berikut:
  1. Untuk desain Web, sangat penting untuk meminimalkan waktu loading dengan beban halaman yang lebih ringan, sebab halaman yang berat loading nya akan sangat lambat. Dengan menampilkan gambar yang lebih ringan penggunaannya akan lebih cepat.
  2. Tidak ada perbedaan yang nyata (JND), pada ketiga gambar ini walaupun disimpan dengan cara yang berbeda-beda (.jpg, png-8 bit dan .gift) hasil simpanan ini adalah 74,0 kb dengan jpg, dapat dikompresi menjadi 19.29 kb dengan ekstension .png; dan dapat pula dikompresi dengan ektension .gif dengan beban 6.29 kb.
  3. Menurut Ledget, mengompresi satu gambar bisa mengurangi sedikit beban pada keseluruhan ukuran halaman, caranya adalah dengan mengelola secara umum dengan mengoptimalkan gambar-gambar pada situs web Anda, yang akan menyebabkan bandwidth menjadi lebih kecil. Dengan menggunakan file yang lebih kecil, Anda dapat membuat loading halaman lebih cepat, tetapi para pemakai masih merasa bahwa gambarnya jauh lebih tajam.
  4. Waktu loading halaman Web, adalah faktor yang sangat penting dalam mempertahankan pengguna. Yaitu agar pengguna tidak lari ke situs lain, 
  5. Menurut, Ledget, dalam satu polling online baru-baru ini, 51% responden, menunjukkan bahwa beban yang sangat berat sekian kali, dan lambat, adalah penyebab nomor satu yang mengusir mereka dari sebuah halaman web. Mengoptimalkan gambar dengan kb yang besar bukan satu-satunya cara untuk mempercepat website Anda, tetapi dengan memperhatikan saran di atas, itu adalah sebuah cara yang bagus untuk memulai.



Gambar. 12.  Differential Threshold, kanan adalah  desain baru, tugas desainer adalah  agar penerima dapat merasa desain ini sama dengan yang lama tetapi berbeda. Perbedaan ini menyebabkan konsumen merasa ada yang baru. Sumber:
imgarcade.com (http://www.lookfordiagnosis.com/mesh_info.php?term=Differential+Threshold)

5. Persepsi Sinyal (Signal)

Persepsi Sinyal (signal), persepsi terhadap sinyal-sinyal, manusia dipengaruhi oleh berbagai hal dalam menerima sinyal, misalnya keadaan fisik, atensi, motivasi. Hal ini dipelajari pada teori deteksi signal (signal detection Theory. Ambang mutlak tidak benar-benar mutlak. Hal-hal seperti motivasi atau keadaan fisik dapat mempengaruhi apa yang kita rasakan. 

Contoh: 

Istri saya bisa tidur dalam perang,
tetapi jika salah satu dari anak-anak nya  merintih dia bangun!



Teori teori deteksi sinyal berevolusi dari perkembangan komunikasi dan peralatan radar paruh pertama abad ini. Teori ini kemudian bermigrasi ke bidang psikologi, awalnya sebagai bagian dari sensasi dan persepsi pada tahun sekitar 50-an dan 60-an sebagai upaya untuk memahami beberapa fitur dari perilaku manusia ketika mendeteksi rangsangan yang sangat samar yang tidak dapat dijelaskan oleh teori ambang batas tradisional.

Situasi yang menarik adalah  ini: Seseorang dihadapkan dengan stimulus yang sangat samar atau membingungkan. Untuk mudahnya memungkinkan kita menyebutnya stimulus sinyal. Orang harus membuat keputusan, apakah ada sinyal ada atau tidak. Apa yang membuat situasi ini membingungkan dan sulit adalah  kehadiran dari kekacauan lain yang mirip dengan sinyal. 


6. Pentingnya Kontras dalam Persepsi

Persepsi kontras penting dalam menyampaikan kejelasan informasi visual. Untuk menjelaskan kontras visual dapat melalui bentuk dan warna atau pertentangan dua buah bentuk, misalnya pada susunan huruf, susunan warna, susunan bentuk dan seterusnya.

Misalnya, ribuan font tersedia di komputer. Jika Anda hanya ingin main-main dengan informasi, tentu Anda akan memilih yang disukai, bukan yang jelas untuk dilihat dan dibaca. Dari hasil penelitian ternyata font jenis serif seperi times new roman, baik dipakai untuk membaca buku. Dan tidak meletihkan mata, ketimbang jenis huruf sanserif. Demikian juga jika membaca susunan kalimat yang sangat panjang -- dari kiri kekanan di halaman buku -- akan meletihkan mata untuk membaca. Oleh karena itu diperlukan dua kolom.

Font jenis sanserif seperti arial cocok untuk luar ruangan, walaupun ada saatnya juga dipakai untuk dalam ruang dan juga untuk buku karena sebuah pertimbangan kontras. Misalnya untuk menimbulkan efek kontras untuk membedakan heading dengan body teks, membedakan paragraf dengan  dengan  judul tabel, atau fotenote. Sebuah desain informasi juga tidak terlepas dari sistem pembacaan, kekontrasan, keselarasan dan, hirarkhi . Demikian juga dengan desain WEB, banyak hasil penelitian yang bisa dipakai untuk pertimbangan desain.



Gambar 13. Penerapan (aplikasi) efek kontras pada layout buku. Penulis punya pengalaman, karena komandan penerbit yang hanya mengerti mencetak dan tidak menghargai desain, beranggapan bahwa profit hanya dari segi penghematan kertas, sehingga semua informasi di padatkan. Komandan penerbit ini pikiran yang kurang bijaksana dan keliru, karena tidak memikirkan kenyamanan membaca (persepsi). Ruang kosong (negatif space) juga diperlukan, sama pentingnya dengan positif space. Kontras  dilakukan melalui pemilihan teks yang berbeda dan kontras untuk pengamatan selintas, misalnya  pada header dan keterangan gambar. Selanjutnya teks yang memerlukan pengamatan berulang dan lama dipakai jenis serif. Dari kaus ini kita melihat hubungan desain dengan politik (kekuasaan) dan dimensi sosial. Penentu desain bukan lagi ilmu desain tetapi yang menguasai desainer.
Sumber: http://www.expertsubjects.com/images/interiorFormatting/gallery/display/Buddha_Part3_col.jpg


Font jenis Serif yang populer. Sumber: http://www.bulletinbag.com/blog/wp-content/uploads/2013/12/popular_serif_fonts.jpg

Kontras Penting dalam DKV, sebab kontras dapat menjamin hal-hal yang disampaikan dalam informasi (gambar, teks) dapat ditangkap dengan jelas. Secara fisiologis, semua kontras diukur dari besaran gelombang cahaya yang sampai dimata, sebab semua benda yang terlihat adalah  akibat langsung dari gelombang cahaya, termasuk bentuk dan warna.. 

Kontras dalam desain juga bisa disampaikan dalam bentuk kata sifat, yaitu kombinasi dua buah sifat yang berlawanan misalnya: besar-kecil, halus-kasar, tua-muda, jelas-transparan, datang-pergi, negatif positif, kurus, gemuk, lurus-bengkok, panjang–pendek, terang dan gelap,licin-kasar dan sebagainya.

Pentingnya Kontras Warna dalam Desain

Menurut  Arditi, Aries (2015), seorang pakar warna dari Amerika, menyimpulkan bahwa kontras warna itu penting dalam seni dan desain karena banyak orang yang tidak normal penglihatannya, dengan pengertian sel-sel seperti “cones”, dan “rods” pada mata manusia dalam menangkap gelombang cahaya --setelah diteliti ternyata tidak seperti diduga orang -- banyak diantaranya memiliki perbedaan dan kelainan. Hal ini diperoleh dari hasil penelitian  Aries, Arditi, 2005 (Low Vision and Blindness Statistics). 

Aries berkesimpulan, desain yang baik oleh desainer yang normal penglihatannya belum tentu akan menghasilkan desain yang berfungsi untuk semua orang, sebab orang yang terlihat normal pengamatannya setelah diteliti, belum tentu benar-benar normal. Oleh karena itu desain yang aman adalah yang memperhitungkan kekontrasan warna dan bentuk, dan pilihan warna tertentu (hal ini tidak akan diuraikan secara detail pada laman ini). 

Secara fisiologis, sesuai dengan teori penerimaan gelombang cahaya pada  mata. Kemungkinan sekali adanya perbedaan penerimaan gelombang cahaya pada bagian sel kerujut (cones) pada mata yang berbeda-beda pada  setiap orang. Seperti yang diketahui sel kerucut ini adalah  penerima tiga jenis gelombang warna (RGB). Bisa saja salah satu sel kerucut penerima ketiga jenis warna ini memiliki kelainan. Sedangkan sel batang pada mata, adalah penerima gelombang cahaya untuk malam hari. Dan orang ini bukan buta warna.

Penglihatan mata  yang tidak sempurna (parsial), adalah  akibat penuaan (usia tua) dan persepsi warna mata bawaan. Semua kekurangan kemampuan itu akan menghasilkan perubahan persepsi yang mengurangi efektivitas dan aksessibilitas  visual dari  kombinasi warna tertentu.

Dua warna yang kontras serta tajam yang dihadapkan kepada seseorang dengan penglihatan mata yang normal mungkin jauh berbeda hasilnya jika dihadapkan kepada seseorang yang memiliki gangguan penglihatan. Oleh karena itu penting untuk menghargai prinsip  bahwa : kontras warna itu penting. Dan kontras warna yang satu  satu terhadap yang lain akan membuat warna dilihat lebih jelas daripada warna dipasang secara individual.


Jadi mendesain itu bukan hanya butuh pengalaman dan penguasaan teknis tetapi juga membutuhkan pengetahuan/sains dan membaca hasil penelitian para pakar komunikasi visual. Sebab ilmu desain informasi (DKV) dapat terdiri dari berbagai cabang pengetahuan yang kadang-kadang tidak terduga.

Beberapa kesimpulan
  • Uraian laman ini adalah bagian dari prinsip kognisi desain, disamping prinsip-prinsip lainnya seperti prinsip fungsi (function), prinsip administrasi, prinsip estetika. Prinsip kognisi desain ini ada yang dipelajari secara khusus pada bidang desain tertentu seperti DKV dan ada juga yang tidak. Pada bidang desain Arsitektur prinsip kognisi ini jarang dipelajari, kemungkinan sekali adalah kajian dan studi khusus untuk S2 di bidang Desain Perkotaan dan Lanscaping.
  • Pengetahuan atau ilmu desain bukan satu-satunya penentu keberhasilan atau kesalahan desain seperti contoh di atas. Sebab bidang Desain adalah bidang yang erat hubungannya dengan pengambil keputusan di semua lini dan peringkat sosial. Jika ada kesalahan dan keberhasilan desain berarti bukan kesalahan dan keberhasilan desainer. Tetapi akibat pengambilan keputusan secara sosial dan kelompok.
  • Oleh karena situasi dan kondisi sosial politik di Indonesia yang multi partai, maka bidang desain dan seni belum dihargai/diapresiasi. Karena bidang desain bukanlah bagian dari sistem politik dan kekuasaan atau minimal dilindungi oleh pemerintah. Akibatnya dapat dirasakan  walaupun sudah lebih dari 60 tahun merdeka, kualitas lingkungan hidup dan desain Indonesia masih seperti seperti negara-negara  yang baru saja merdeka. Artinya, perhatian masih saja seperti dulu waktu baru merdeka, yaitu hanya kepada dunia politik dan ekonomi (walaupun ada zamannya Bapeda) hanya diisi oleh orang-orang sosial , politik,dan ekonomi bukan bidang desain.
  • Banyak yang tidak menyadari bahwa arti desain (desain) itu adalah "mengatur, tata atur, perencanaan dan  perancangan (kata kerja transitif) yang erat hubungannya dengan kebijakan (policy) atau politik. Jika pemerintah tidak tertarik kepada desain berarti pemerintah tidak tertarik kepada hubungan  pengambilan keputusan di berbagai lini dan peringkat sosial dengan desain. Pendidikan seni dan budaya sudah dipolitikkan, kapan giliran pendidikan desain?
  • Untuk melihat hubungan dunia desain dengan politik lihat artikel ini (1) design and politics, (2) design as politic, (3) The relationship design and politics, (4) blog khusus design as politics lihat disini.
  • Akibatnya, walaupun pendidikan desain dan seni sudah berkembang di Indonesia, yang memanfaatkan tenaga desain hanyalah bidang swasta seperti pemilik modal untuk kepentingan jasa dan produk-produk yang diproduksi dan yang di pasarkannya.
  • Hal ini berbeda dengan negara Korea dan negara maju lainnya, dimana dunia desain dan seni adalah bagian dari dunia sosial-politik di negaranya. Artinya tenaga-tenaga desainer mengabdi untuk kepentingan negara, bukan hanya untuk kepentingan pemilik modal. Akibatnya dapat dilihat dimana tata lingkungan dan kehidupannya menjadi sangat teratur. (bisa dibaca di sini)

  • Desain di India juga sudah dilindungi secara politik, sosial dan budaya dan mencita-citakan adanya kementerian desain di negaranya. Tahapan desain masuk ke wilayah sosial dan politik adalah sebagai berikut: Tahun 1961 berdiri National Institute of Design, 1970: Industrial Design Center, 2007: National  Design Policy, 2009 : India Design Council, 2011 : Institute of National Importance, 2013: Deconstructing Design Education. Sumber. Prof. Ranjan, India.



  • Di Indonesia baru ada Jakarta Design Center, untuk menampung kegiatan pemilik modal, pedagang mebel, furniture, interior, dan pengembang bangunan (yang rata-rata bukan di kuasai oleh pribumi). 
  • "sumber: http://www.yfcad.com/images/2009_12/jdc.jpg
Arti kata Desain:

de·sign [di zn]:verb (past and past participle de·signed, present participle de·sign·ing, 3rd person present singular de·signs)
  • transitive and intransitive verb create detailed plan of something: to make a detailed plan of the form or structure of something, emphasizing features such as its appearance, convenience, and efficient functioning. a well-designed car interior
  • transitive and intransitive verb plan and make something: to plan and make something in a skillful or artistic way 
  • transitive verb intend something for particular use: to intend something for a particular purpose.The scholarship was designed to aid foreign students.
  • transitive verb invent something: to contrive, devise, or plan something .Microsoft® Encarta® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation. All rights reserved.
Sebagai kata kerja (transitif), desain itu adalah mengatur, tata atur, perencanaan dan perancangan. Memahami fungsi desain dalam kehidupan manusia termasuk kepada prinsip kognisi desain.


Arti kata Politik dalam KBBI
po·li·tik n 1 (pengetahuan) mengenai ketatanegaraan atau kenegaraan (seperti tentang sistem pemerintahan, dasar pemerintahan): bersekolah di akademi --;
2 segala urusan dan tindakan (kebijakan, siasat, dsb) mengenai pemerintahan negara atau terhadap negara lain: -- dalam dan luar negeri; kedua negara itu bekerja sama dl bidang -- , ekonomi, dan kebudayaan; partai --; organisasi --;

3 cara bertindak (dl menghadapi atau menangani suatu masalah); kebijaksanaan: -- dagang; -- bahasa nasional;

Literatur:
  •  Arditi, Aries, 2005. Low Vision and Blindness Statistics – CNIB, www.cnib.ca/en/about/.../Documents/VREBR_Chap1_May2005.doc?bcsi.
  • Couto, Nasbahry, 2010, Psikologi Persepsi dalam Kawasan Desain Komunikasi Visual
  • Robbins, Stephen, Management (2007, hal.174-184)
  • Ashihara, Yoshinobu , (1978),  Exterior Design in Architecture, NY: Mc Graw-Hill Book Company, USA
  • Julius Panero dan Martin Jelnik (1979), Human Dimension and Interior Space. New York: Whitney Library of Design, The Architectural Press Ltd. 
  • Neufert Architect Data, 
  • Rustam Hakim (1987), Unsur Perancangan dalam Arsitektur Lansekap
  • Goldsmith (1984)
  • imgarcade.com, (http://www.lookfordiagnosis.com/mesh_info.php?term=Differential+Threshold)
  • Leggett, David, 2009
  • Dowton dan Leedhan, 1992
  • http://jugookushal.wordpress.com/author/harshill12/

Glosari

DKV : Desain Komunikasi Visual atau Desain Informasi
Serif : Jenis font yang berkaki atau berkait, seperti Times New Roman
Signage: : Signage adalah sistem tanda-tanda, atau petunjuk dalam bentuk gambar, simbol atau kata-kata.
Subliminal adalah persepsi terhadap sesuatu tetapi tidak disadari
Invariant : adalah sebuah aliran penglihatan yang tidak bisa diubah, misalnya barisan jendela pada dinding gedung terlihat dari jauh seperti tekstur (lihat teori Gipson)


Posting Komentar

Sering dilihat, yang lain mungkin penting